{"id":56,"date":"2017-05-29T19:00:06","date_gmt":"2017-05-29T19:00:06","guid":{"rendered":""},"modified":"-0001-11-30T00:00:00","modified_gmt":"-0001-11-30T00:00:00","slug":"","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/ps.501-legion.de\/?p=56","title":{"rendered":"Ultra Street Fighter II: The Final Challengers"},"content":{"rendered":"<p>Eines der, wenn nicht sogar DAS Urgestein des Fighting Game-Genres ist ohne jeden Zweifel <i>Street Fighter II<\/i>. Wie kaum ein anderes Spiel pr\u00e4gte es eine ganze Generation und festigte, wie 2D-Pr\u00fcgler zu funktionieren haben. Extra f\u00fcr Nintendo Switch hat Capcom ebendiesen Klassiker wieder ausgebuddelt, um ihn mit ein paar Extras zu versehen und als Frischware zu verkaufen. Dass dies aber eher schlecht als recht gelungen ist, zeige ich euch im Test von <b>Ultra Street Fighter II: The Final Challengers<\/b>.<\/p>\n<p><b>Der Gro\u00dfvater der Kampfspiele<\/b><br \/>\n<img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/ps.501-legion.de\/files\/image_db\/73494.jpg\" alt=\"Bild 73494\" style=\"float: left;\">Die erste Ern\u00fcchterung erfolgt sogleich im sp\u00e4rlichen Hauptmen\u00fc. Extras wie ein digitales Artbook, das Anpassen der Farbpaletten aller Charaktere und Spielstatistiken ausgenommen, finden sich gerade mal vier gro\u00dfe Hauptmodi, die sich \u2013 mit einer einzigen Ausnahme \u2013 auch noch ziemlich \u00e4hneln. Entweder marschiert man im Arcade-Modus durch insgesamt zw\u00f6lf K\u00e4mpfe in einer Reihe, versucht sich online wie offline an einzelnen Versus-K\u00e4mpfen, zieht mit einem Freund in den Kumpelkampf oder versucht sich am \u201eWeg des Hado\u201c getauften Gimmick-Modus von <i>Ultra Street Fighter II<\/i>. Tiefgreifende Trainings-Modi wie die Kombo-Herausforderungen sp\u00e4terer Titel sucht man vergebens, als Anf\u00e4nger f\u00fchlt man sich daher zun\u00e4chst wom\u00f6glich etwas \u00fcberw\u00e4ltigt. Denn auch wenn <i>Street Fighter II<\/I> an sich recht zug\u00e4nglich ist, steckt unter der Haube doch so einiges an Spieltiefe.<\/p>\n<p>Die eigentlichen K\u00e4mpfe laufen so klassisch ab, wie man es von Fighting Games kennt. Ziel ist es, den Gegner mit gut abgestimmten Man\u00f6vern auf die Matte zu schicken. Dazu stehen euch insgesamt sechs Angriffstasten \u2013 je drei Schl\u00e4ge und Tritte verschiedener St\u00e4rke \u2013 sowie eine Hand voll charakterspezifischer Special Moves zur Verf\u00fcgung. Die Viertelkreis-Schlag-Tastenkombinationen f\u00fcr Ryus Feuerball oder Zangiefs Vollkreis-W\u00fcrfe erfordern dabei etwas Einspielzeit, nach ein paar \u00dcbungsrunden sollte man aber die Basisman\u00f6ver intus haben. Dass die jeweiligen Move-Listen aller Figuren jederzeit \u00fcber das Pause-Men\u00fc aufrufbar sind, hilft nat\u00fcrlich ungemein. Nach einigen gelandeten Treffern wird zudem eine sogenannte Super Combo verf\u00fcgbar, hinter der sich ein besonders aufwendiger Spezialangriff verbirgt. Dank der generellen K\u00fcrze der Runden k\u00f6nnt ihr dieses Man\u00f6ver jedoch in der Regel nur einmal pro Runde vom Stapel lassen.<\/p>\n<p><b>Wie Ultra ist es wirklich?<\/b><br \/>\n<img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/ps.501-legion.de\/files\/image_db\/73495.jpg\" alt=\"Bild 73495\" style=\"float: right;\">Klingt soweit ja nicht verkehrt und das Grundger\u00fcst von <i>Street Fighter II<\/i> funktioniert noch immer tadellos, die Extras der <i>Ultra<\/i>-Auflage lassen allerdings ziemlich zu w\u00fcnschen \u00fcbrig. Der Kumpelkampf zum Beispiel ist im Prinzip eine Adaption des Dramatic Battle-Modus aus <i>Street Fighter Alpha<\/i> und l\u00e4sst euch mit einem menschlichen oder KI-Partner gegen einen \u00fcberstarken CPU-Gegner antreten. Bl\u00f6d nur, dass dieser Modus stets gegen die vier selben Gegner ausgefochten wird und nach Abschluss der letzten Runde unzeremoniell mit einem Game Over endet. Der Arcade-Modus liefert wenigstens Alibi-Endsequenzen! \u201eDer Weg des Hado\u201c kann man sogar komplett in der Pfeife rauchen. Theoretisch sollt ihr in diesem per Bewegungssteuerung kontrollierten Spielchen mit Ryus patentierten Spezialman\u00f6vern Wellen von Shadaloo-Soldaten unter dem Kommando von Erzschurke M. Bison pl\u00e4tten. Praktisch funktioniert die Bewegungseingabe selbst nach mehrfacher Neukalibrierung niemals wirklich richtig. Der Erfolg ist daher meist eine Frage des Gl\u00fccks. Die unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen und Endlosmodi, die sich \u00fcbrigens unsinnigerweise alle eine einzige Highscore-Anzeige teilen, helfen da auch nicht.<\/p>\n<p>Auch der aus <i>Super Street Fighter II Turbo HD Remix<\/i> entliehene HD-Look sieht einfach amateurhaft aus. Die Hintergr\u00fcnde wirken nicht so gestochen scharf wie die K\u00e4mpfer, die Zwei-Frame-Animationen der stilistisch unpassenden Zuschauer passen ebenso wenig ins Gesamtbild. Letzteres ist gerade deswegen seltsam, weil die K\u00e4mpfer selbst dank der <i>Turbo<\/i>-Basis beinahe derma\u00dfen abzittern, als w\u00fcrden sie unter einem Zuckerschock leiden. Immerhin ist der alte 16-Bit-Grafikstil ebenfalls einschaltbar und deutlich stimmiger als der HD-Versuch. Au\u00dferdem ist ein Online-Modus an Bord, der euch in Ranglistenk\u00e4mpfe oder freie Fights einsteigen l\u00e4sst. In meinen Testmatches kurz nach Release des Spiels &#8211; im Vorlauf waren die Online-Funktionen leider noch nicht verf\u00fcgbar &#8211; liefen die Matches gr\u00f6\u00dftenteils zufriedenstellend, abh\u00e4ngig von der Verbindungsqualit\u00e4t beider Teilnehmer kam es aber mitunter schon mal zu derben Slowdowns.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Eines der, wenn nicht sogar DAS Urgestein des Fighting Game-Genres ist ohne jeden Zweifel Street Fighter II. Wie kaum ein anderes Spiel pr\u00e4gte es eine ganze Generation und festigte, wie 2D-Pr\u00fcgler zu funktionieren haben. 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