{"id":511,"date":"2022-11-21T20:00:15","date_gmt":"2022-11-21T20:00:15","guid":{"rendered":""},"modified":"-0001-11-30T00:00:00","modified_gmt":"-0001-11-30T00:00:00","slug":"","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/ps.501-legion.de\/?p=511","title":{"rendered":"Factorio"},"content":{"rendered":"<p>Als Michal Kova&#345;\u00edk im Jahre 2012 ein kleines Spieleprojekt mit dem Namen <b>Factorio<\/b> begann, hat er sich wohl nicht ausmalen k\u00f6nnen, dass er damit den Grundstein f\u00fcr ein ganz neues Genre setzen w\u00fcrde. Zusammen mit seinem Studio Wube Software aus Prag hat er ein Management-Spiel geschaffen, das den Fokus auf Automatisierung setzt und zahlreiche Projekte wie <i>Satisfactory<\/i> und <i>Dyson Sphere Program<\/i> inspiriert. Nun hat es das Game auch erstmals auf Nintendos Konsole geschafft und es stellt sich unausweichlich die Frage, ob es dort auch wirklich gut aufgehoben ist.<\/p>\n<p><b>Erste Schritte<\/b><br \/>\n<img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/ps.501-legion.de\/files\/image_db\/85560.jpg\" alt=\"Bild 85560\" style=\"float: right;\">Bereits im Men\u00fc vermittelt das Spiel, worauf man sich hier einzustellen hat: W\u00e4hrend im Vordergrund das Hauptmen\u00fc gezeigt wird, braust eine Bahn heran und wird von kleinen Greifarmen ausgeladen. In einer anderen Szene rennt ein kleiner Bergmann einem riesigen Insekt hinterher, nur dass er wenige Sekunden sp\u00e4ter in umgekehrte Richtung rennt und von einem ganzen Schwarm solcher Krabbeltiere verfolgt wird. Die Optionen im Men\u00fc sind dabei recht n\u00fcchtern: Man kann entweder als Einzelspieler oder im Multiplayer mit anderen ein neues Spiel starten oder laden. Au\u00dferdem l\u00e4sst sich eine eigene Karte \u00fcber den eingebauten Karteneditor gestalten. Im neuen Spiel l\u00e4sst sich das Tutorial starten, ein freies Spiel anlegen oder durch verschiedene Szenarien wetteifern. Eine tolle Sache: Der Mehrspieler-Modus ist crossplay-f\u00e4hig, es kann also mit PC-Spielern zusammengespielt werden! Voraussetzung ist daf\u00fcr lediglich, dass der gehostete Server \u00fcber einen der Spieler l\u00e4uft und keine Mods verwendet werden.<\/p>\n<p>Aber jetzt endlich los ins Abenteuer! Das beginnt mit dem Absturz unseres Raumschiffes, das auf dem Boden eines fremden Planeten zerschellt. Au\u00dfer uns selbst scheint niemand \u00fcberlebt zu haben, doch aus den Tr\u00fcmmerteilen l\u00e4sst sich noch Eisen gewinnen! Und die umstehenden B\u00e4ume sollten eh langsam mal gef\u00e4llt werden \u2026 Aus beiden Ressourcen l\u00e4sst sich kurzerhand ein Bohrer erschaffen, der auf das nebenstehende Eisenerzfeld gestellt werden kann und nun, befeuert durch das Holz, in regelm\u00e4\u00dfigen Abst\u00e4nden Erz an die Oberfl\u00e4che transportiert. Zwar verf\u00fcgt unser Charakter \u00fcber die M\u00f6glichkeit, die Ressourcen auch per Hand abzubauen, doch warum die H\u00e4nde schmutzig machen, wenn eine Maschine den Job erledigen kann? Ein direkt an den Abbauer angeschlossener Ofen verarbeitet das Erz dann anschlie\u00dfend gleich zu Eisenplatten weiter, die dann f\u00fcr neue Gegenst\u00e4nde ben\u00f6tigt werden. Aber aufgepasst: Auch diese Einrichtung braucht f\u00fcr den Betrieb Brennmaterial. Jetzt wird noch ein naheliegendes Steinfeld angezapft, um auch diesen Baustoff anzuh\u00e4ufen. Passenderweise wird dieser gleich an eine Holzkiste angeschlossen, um diese zu bef\u00fcllen, denn die Maschinen stellen ihre Arbeit ein, sobald ihr Ablageplatz voll ist. Und das ist ein Problem, denn schon bald liegt die Eisenproduktion still, da der Ofen bis oben gef\u00fcllt ist! Also kommt eine neue Erfindung an die Reihe: Greifarme! Diese m\u00fcssen aktuell auch noch mit Treibstoff versorgt werden, doch schnappen sie sich im Gegenzug Items von der Eingangsseite und legen sie in der Ausgangsseite wieder ab. Damit l\u00e4sst sich der volle Ofen in eine Kiste leeren, sodass die Produktion fortgesetzt werden kann.<\/p>\n<p><b>Die Automatisierung h\u00e4lt Einzug!<\/b><br \/>\n<img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/ps.501-legion.de\/files\/image_db\/85550.jpg\" alt=\"Bild 85550\" style=\"float: left;\">Doch ist ein Bohrer und ein Ofen nicht genug: Es m\u00fcssen mehr sein! Jetzt kommen Flie\u00dfb\u00e4nder an die Reihe, die jedes Item automatisch an eine bestimmte Stelle rollen und von Bohrern und Greifarmen bef\u00fcllt werden k\u00f6nnen. Wie auf einem Kassenband legen die Bohrer das frische Eisenerz nun ab und das F\u00f6rderband bringt sie sicher zu den \u00d6fen, bei denen sich die Greifarme nacheinander die Erze vom Band greifen und mit viel Hitze zu Eisenplatten schmelzen. Das fertige Produkt wird wieder per Greifen und Rollen in eine zentrale Box verfrachtet. Bis zur vollkommenen Automatisierung ist es jedoch noch ein kleines St\u00fcck, denn die Bohrer, die \u00d6fen und die Greifarme brauchen nach wie vor Brennstoff und Holz l\u00e4sst sich nicht automatisch abbauen. Aber gl\u00fccklicherweise befindet sich ein Kohlefeld ganz in der N\u00e4he, sodass ein langes Transportband die Kohle zumindest in die N\u00e4he der Maschinen bringen kann. Damit lassen sich zumindest die Bohrer mit Energie versorgen, auch wenn ich f\u00fcr die \u00d6fen und die ganzen Greifarme trotzdem noch selbst aktiv werden muss, um den Stillstand meiner Produktion zu verhindern. Der n\u00e4chste logische Schritt ist damit die Einf\u00fchrung von strombetriebenen Ger\u00e4ten, um zumindest die Bohrer und die Greifarme unabh\u00e4ngig von meinem Eingreifen dauerhaft zu versorgen. Daf\u00fcr muss nun die neue Ressource Kupfer abgebaut werden, die ebenfalls in einem Ofen zu Kupferplatten verarbeitet wird. An einem See wird nun eine Pumpe aufgebaut, an die ein Heizkessel angeschlossen wird. Sobald dieser mit Kohle versorgt ist, wird Dampf produziert, der in Dampfmaschinen zum kostbaren Gut Strom gewandelt wird. Jetzt noch Strommasten mit Kupferkabeln aufbauen und die mit Holz und Kohle betriebenen Bohrer und Greifarme durch ihre \u00c4quivalente austauschen, die mit Strom laufen. Die sind auch noch um einiges schneller, sodass die allgemeine Produktivit\u00e4t ansteigt.<\/p>\n<p>Damit w\u00e4re der Grundaufbau erledigt und es kann endlich in Richtung Forschung geh\u2026 aber was ist das? Die lokale Fauna ist mit der Industrialisierung nicht einverstanden und wird durch die entstandene Luftverschmutzung ganz aggressiv! Kleine Insekten namens Bei\u00dfer nehmen Kurs auf die teuren Maschinen und beginnen sie manisch anzuknabbern, was die Pl\u00e4ne eines jeden wirtschaftlich denkenden Menschen durchkreuzt! Also wird zur guten alten Waffengewalt gegriffen und das Alienungeziefer mit Pistolenmunition niedergestreckt. Die entstandenen Sch\u00e4den m\u00fcssen nun wahlweise repariert oder gar komplett ausgetauscht werden. Die Karte verr\u00e4t au\u00dferdem, dass die Verschmutzung langsam aber sicher weitere Nester der gemeingef\u00e4hrlichen Rieseninsekten erreicht und somit der n\u00e4chste Angriff unausweichlich ist. Aus der Menschheitsgeschichte ist aber bekannt, dass Waffen dank Forschung besser wurden, sodass die Wissenschaft die Antwort auf die Verteidigung der Kolonie parat haben muss! Im Spiel ist das recht simpel umgesetzt: Im Forschungsbaum l\u00e4sst sich eine Technologie bestimmen, an der geforscht werden soll. Damit es Fortschritte gibt, m\u00fcssen erbaubare Forschungszentren mit verschiedenfarbigen Erlenmeyerkolben versorgt werden. In der ersten Stufe werden nur rotfarbige ben\u00f6tigt, die einfach mit Kupferplatten und Zahnr\u00e4der, die wiederum aus Eisenplatten bestehen, per Hand gefertigt werden k\u00f6nnen. Und wenig sp\u00e4ter halte ich das Rezept f\u00fcr eine SMG in den H\u00e4nden, die deutlich mehr Kugeln verschie\u00dfen kann als meine l\u00e4ppische Pistole. Es geht weiter mit Steinmauern, die \u00fcber gebrannte Steine erbaut werden k\u00f6nnen, und einer Fabrik, die automatisch Items wie Zahnr\u00e4der, Munition und die Forschungsfl\u00e4schchen fertigen kann. Also geht es nun einerseits an den Aufbau einer standfesten Verteidigungskonstruktion sowie an die Implementierung einer automatisierten Forschung.<\/p>\n<p><b>Ein Ausblick in die Zukunft<\/b><br \/>\n<img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/ps.501-legion.de\/files\/image_db\/85551.jpg\" alt=\"Bild 85551\" style=\"float: right;\">An dieser Stelle werden noch ein paar Stunden vergehen bis die n\u00e4chste Forschungsstufe mit gr\u00fcnen Fl\u00e4schchen erreicht, das erste Auto zusammengesteckt und der lang ersehnte Zugverkehr erforscht wird. Die Angriffe durch die Aliens werden immer st\u00e4rker, es m\u00fcssen automatische Gesch\u00fctzt\u00fcrme her, die mit Munition versorgt werden m\u00fcssen, und irgendwann hilft nur noch die Kraft der Lasert\u00fcrme, um die anst\u00fcrmenden Meuten niederstrecken zu k\u00f6nnen. Schnell sind einige Ressourcenfelder nicht mehr einfach mit einem F\u00f6rderband erreichbar oder k\u00f6nnen nicht mehr ausreichend gesch\u00fctzt werden, sodass Z\u00fcge eingesetzt werden, die zwischen verschiedenen Stationen hin- und herpendeln, um die Ressourcen anzuliefern. Und auch ist Angriff die beste Verteidigung, denn schlie\u00dflich werden die Aliens immer st\u00e4rker je l\u00e4nger sie der Verschmutzung ausgesetzt sind. Also zum Gegenangriff \u00fcbergehen und ihre Behausung ausl\u00f6schen, um die Reproduktion zu verhindern. Danach folgt der \u00d6labbau, der Einsatz von Drohnen und Panzer sowie sogar der von Atombomben. Ganz am Ende steht der Bau einer Weltraumrakete, die ganz offiziell den Spieldurchlauf beendet, doch bis dahin sind es noch viele Stunden harte Arbeit, zahllose Prozessoptimierungen, die den Abriss ganzer Fabrikanlagen zur Folge haben kann, und blutige K\u00e4mpfe mit den Aliens, die ebenfalls in wenigen Sekunden ganze Produktionen einrei\u00dfen k\u00f6nnen.<\/p>\n<p>Das Spiel zieht den gr\u00f6\u00dften Spa\u00df aus der Komplexit\u00e4t des Gameplays und der andauernden Optimierung. Auf Nintendo Switch f\u00fchrt das zwangsl\u00e4ufig zu Problemen, denn die Steuerung, die urspr\u00fcnglich auf Maus und Tastatur ausgelegt ist, ist mit dem Stick des Joy-Cons deutlich unpr\u00e4ziser. Die Entwickler haben dankenswerterweise neben einem virtuellen Cursor auch eine Art Lock-On eingebaut, womit die Felder um die Spielfigur herum durch einen einfachen Schwenk in die jeweilige Richtung schnell angesteuert werden k\u00f6nnen. Doch die ganzen Men\u00fcs und Aktionen, die w\u00e4hrend des Spielens aufgerufen werden k\u00f6nnen, liegen auf verstreuten Tastenkombinationen, die man sich erst antrainieren muss. Etwas n\u00e4her heranzoomen? Das geht nur mit ZR-Trigger und der Pfeiltaste nach oben. Alle Items eines Typs im Inventar k\u00f6nnen \u00fcbrigens via ZR-Trigger und A-Taste verschoben werden. Hilfreich sind da kleine Tooltips, die links am Bildschirmrand eingeblendet werden, aber noch lange nicht alle wichtigen Kombis enthalten. Immerhin bieten die Entwickler auch hier eine gute L\u00f6sung an, denn es lassen sich so gut wie alle Aktionen in den Einstellungen auf andere Tasten und Kombis legen, was besonders auf Nintendo Switch und anderen Konsolen so gut wie kein Entwickler anbietet. Die Anpassungsvielfalt gilt \u00fcbrigens auch f\u00fcr die Skalierung des UIs und f\u00fcr die Grafik, die bei fortgeschrittenen Spielst\u00e4nden mit eng bebauten Gebieten zu Rucklern f\u00fchren kann. Doch \u00e4hnlich wie die PC-Version l\u00e4uft auch die Switch-Version unglaublich stabil und Abst\u00fcrze sowie unspielbare Framerate-Einbr\u00fcche gibt es nur extrem selten zu sehen. \u00dcber den Multiplayermodus lassen sich sogar Cross-Saves verwalten, da \u00fcber die Server auch Spielst\u00e4nde und Blueprints ausgetauscht werden k\u00f6nnen. Und ein kleiner Bonus: Sogar Maus und Tastatur lassen sich in dem Spiel benutzen! Leider kann nicht das gesamte Steuerungslayout vom PC \u00fcbernommen werden, aber dennoch ist das eine gute M\u00f6glichkeit, um parallel zum Controller mehr Hotkey-M\u00f6glichkeiten zu bekommen.<\/p>\n<p><iframe loading=\"lazy\" width=\"100%\" height=\"428\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/17VHCdU3Qh0\" title=\"YouTube video player\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture\" allowfullscreen><\/iframe><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Als Michal Kova&#345;\u00edk im Jahre 2012 ein kleines Spieleprojekt mit dem Namen Factorio begann, hat er sich wohl nicht ausmalen k\u00f6nnen, dass er damit den Grundstein f\u00fcr ein ganz neues Genre setzen w\u00fcrde. 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