{"id":470,"date":"2021-10-20T09:00:00","date_gmt":"2021-10-20T09:00:00","guid":{"rendered":""},"modified":"-0001-11-30T00:00:00","modified_gmt":"-0001-11-30T00:00:00","slug":"","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/ps.501-legion.de\/?p=470","title":{"rendered":"Metroid Dread"},"content":{"rendered":"<p>Lange mussten wir warten, doch nun ist es da: <i>Metroid 5<\/i>. Oder wie es nun richtig getauft wurde, <b>Metroid Dread<\/b> &#8211; der nunmehr f\u00fcnfte Eintrag der beliebten und genredefinierenden 2D-Plattformer-Serie. Nun hat der letzte Ableger ja eine bewegte Historie, tauchte hier und da mal als Ger\u00fccht auf, wurde dann zum Mythos und hat nun letztlich doch das Tageslicht erblickt, nicht von Nintendo selbst, daf\u00fcr aber von MercurySteam. Besagtes Studio hat sich bereits auf dem Nintendo 3DS mit dem Remake des zweiten Teils, n\u00e4mlich <i>Metroid: Samus Returns<\/i> (<a href=https:\/\/www.planet3ds.de\/test\/598-review-metroid-samus-returns.html>zum Test<\/a>), bew\u00e4hrt, worauf <i>Dread<\/i> letztlich auch in Sachen Gameplay aufbaut. Doch wird der hei\u00df erwartete Titel seiner Legende gerecht? Soviel sei vorab gesagt: Absolut! Warum das so ist, und was <i>Dread<\/i> so besonders macht, das erfahrt ihr im folgenden Test.<\/p>\n<p><b>Die Furcht vor dem Unbekannten<\/b><br \/>\n<img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/ps.501-legion.de\/files\/image_db\/84313.jpg\" alt=\"Bild 84313\" style=\"float: right;\">Wer spieletechnisch nicht komplett hinterm Mond lebt, wird sicher schon mal \u00fcber den Begriff Metroidvania gestolpert sein. Der Begriff kam zustande, weil Reihen wie <i>Metroid<\/i> und <i>Castlevania<\/i> ein ziemlich geniales Konzept in das Genre der 2D-Plattformer einbrachten. Statt sich durch lineare Levels zu bewegen, hat man eine riesige Quasi-Open-World (meist aus einzelnen weitl\u00e4ufigen Bereichen), die vor allem vertikal aufgebaut ist. Der Clou: durch den stetigen Erwerb neuer F\u00e4higkeiten \u00f6ffnen sich f\u00fcr den Spieler immer mehr Wege. Das Subgenre Metroidvania hat quasi das sonst eher leidige Backtracking salonf\u00e4hig gemacht. Samus\u2018 j\u00fcngster Ableger hat dieses Konzept nun nahezu perfektioniert. Und auch der Name ist Programm. Neben dem ohnehin schon immer eher mysteri\u00f6sen Charme der Reihe, kommt nun noch ein weiterer Faktor dazu, der Forschungsroboter E.M.M.I., der bl\u00f6derweise auch noch durch einen unbekannten Einfluss abtr\u00fcnnig wurde. Doch mehr dazu sp\u00e4ter.<\/p>\n<p>Die Geschichte beginnt dort, wo <i>Metroid Fusion<\/i> aufh\u00f6rt. Die Gelee-Wesen namens X wurden angeblich vernichtet, da Samus Aran diese mithilfe ihrer erworbenen Metroid-DNA aufgenommen und quasi ausgemerzt hat. Trotz alledem wurde der galaktischen F\u00f6deration neues und nachweislich echtes Videomaterial eines lebendigen X in freier Wildbahn zugespielt, woraufhin diese zur Aufkl\u00e4rung die f\u00fcr Parasiten sonst eher unempfindlichen E.M.M.I.-Roboter auf den Planeten ZDR aussendet. Nachdem die mechanischen Kundschaftler aber nicht mehr auf Befehle reagierten, kam nat\u00fcrlich mal wieder nur die legend\u00e4re Kopfgeldj\u00e4gerin h\u00f6chst selbst in Frage, um die Situation zu kl\u00e4ren. Die Roboter selbst stellen wohl so ziemlich das gr\u00f6\u00dfte Novum des Spiels dar. Diese sind n\u00e4mlich aus dem h\u00e4rtesten Material des Universums hergestellt und so anfangs quasi unbesiegbar. Trotzdem kommen wir an den von E.M.M.I.s bewachten Zonen nicht herum und sind immer wieder dem Katz und Maus-Spiel mit den Killerrobotern ausgesetzt. Neben der allgemeinen Beklemmung kommt es einem auch stets so vor, als k\u00f6nnten die Bots Gedanken lesen, lernen im Laufe des Spiels sogar noch dazu und Konterman\u00f6ver sind durch wechselnde Timings eher Gl\u00fcckssache. Oft wird an Videospielen eine dumme Gegner-KI kritisiert, davon kann hier \u2013 zumindest in Hinsicht auf die E.M.M.I.s \u2013 nicht die Rede sein.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/ps.501-legion.de\/files\/image_db\/84311.jpg\" alt=\"Bild 84311\" style=\"float: left;\">So viel zur Rahmenhandlung und der an sich gr\u00f6\u00dften Neuerung. Da ich diese Review m\u00f6glichst spoilerfrei halten m\u00f6chte, kann ich an dieser Stelle leider nicht spezifischer werden. Wenngleich <i>Dread<\/i> in Sachen Storytelling das Rad nicht neu erfindet, darf man sich doch auf einige interessante Zwischensequenzen, unerwartete Bossfights und vielleicht sogar die ein oder andere Wendung einstellen. Ein Blick d\u00fcrfte sich also f\u00fcr Fans mehr als lohnen. F\u00fcr Neueinsteiger ohne Kenntnisse der Lore der Vorg\u00e4nger k\u00f6nnte die Geschichte aber auch andererseits belangloser nicht sein. Gl\u00fccklicherweise hat Nintendo hier aber in Form von zahlreichen Reports auf der offiziellen Website f\u00fcr reichlich Hintergrundwissen gesorgt, sodass sich Neueinsteiger auch in den Werdegang bis zum gro\u00dfen Finale einlesen k\u00f6nnen.<\/p>\n<p><b>Gameplay at its best<\/b><br \/>\nIn Sachen Gameplay spielt es daf\u00fcr umso weniger eine Rolle, ob man nun Vorerfahrungen hat oder nicht, denn es ist gelinde gesagt einfach exzellent geworden. Durch das Prinzip bedingt startet man wie gehabt fast komplett ohne F\u00e4higkeiten, erwirbt diese nach und nach und wird so quasi besonders schonend an jeden neuen Kniff herangef\u00fchrt. Zus\u00e4tzlich ist das Design der Spielwelt so angelegt, dass man eigentlich nie lange suchen muss. Schaut man sich seine n\u00e4here Umgebung an, findet man eigentlich fast immer Hinweise, wo man seine neuen Skills einsetzen kann oder wo die Reise weitergeht. Falls nicht, hilft auch immer ein Blick auf die Karte. Diese kann frei gezoomt werden, man darf sich selbst verschiedene Farbmarkierungen setzen, und kann so eigentlich immer gut sondieren, wo es noch etwas zu erforschen gibt. Lediglich an einer Stelle im Spiel schien f\u00fcr einen kurzen Moment die Ursprungs-DNA der Reihe durch, wo ein Storypfad hinter einem der sagenumwobenen versteckten, zerst\u00f6rbaren Bl\u00f6cke versteckt war, was damals quasi dauerhaft Programm war. Frustfreier und geschmeidiger denn je bewegt man sich in <i>Dread<\/i> mit Samus durch die Tiefen des Planeten ZDR.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/ps.501-legion.de\/files\/image_db\/84308.jpg\" alt=\"Bild 84308\" style=\"float: right;\">Apropos geschmeidig, kommen wir doch mal zur Optik des Spielchens. Letzteres Adjektiv k\u00f6nnte man so auch eins zu eins auf die Bildrate und die Animationen anwenden. Grunds\u00e4tzlich haben wir es hier fast durchg\u00e4ngig mit einer Bildrate von 60 FPS zu tun, was dem Spielfluss enorm zugutekommt. Hin und wieder kam es zwar mal zu Einbr\u00fcchen, alles in allem spielte sich <i>Dread<\/i> jedoch zu \u00fcber 90 Prozent sehr fl\u00fcssig. Die vorz\u00fcglichen Animationen von Samus\u2018 und deren Widersacher untermauern diesen Eindruck. Vor allem die Liebe zum Detail muss man hier positiv anmerken. Lehnt sich unsere Kopfgeldj\u00e4gerin des Vertrauens etwa gegen eine Wand, st\u00fctzt sie sich dort mit einer Hand ab. Hat die Wand ein Loch, st\u00fctzt sie sich oberhalb der \u00d6ffnung ab. Einfache \u201e1-Block-hohe\u201c Stufen l\u00e4uft sie ohne Probleme automatisch hoch, ohne dass man extra die Sprungtaste inklusive 5-Saltos in Gang setzen muss. Auch beim freien Zielen, welches in <i>Samus Returns<\/i> sein Debut und jetzt sein Comeback feiert, bewegt sich ihr Anzug wie man es von einem menschlichen Wesen erwarten w\u00fcrde. Ebenso sind die flotten Nahkampfkonter wieder mit von der Partie, werden dem Spieler aber nicht mehr so penetrant aufgezwungen, wie es noch auf dem 3DS der Fall war, sondern stellen viel eher eine Alternative dar, sollte man sich bedr\u00e4ngt f\u00fchlen oder einfach den inneren Rambo rauslassen wollen.<\/p>\n<p>Auch neben den Basics bleibt das Steuerungskonzept stets leicht verst\u00e4ndlich. Sp\u00e4testens mit dem Grapple Beam kann es aber unter Umst\u00e4nden mal zu kurzen Aussetzern der grauen Masse kommen, da man mit verschiedenen Tastendrucks verschiedene Features wie Missiles, den Grapple Beam oder den Speed Booster aktiviert \u2013 \u00fcbrigens alles altbekannte F\u00e4higkeiten der Weltraumr\u00e4cherin. Auch ein paar neue F\u00e4higkeiten sind im Laufe des Spiels erwerbbar, die sich hervorragend ins Portfolio einreihen. Etwas mehr Innovation, wie etwa damals in <i>Prime<\/i> mit den Visors, h\u00e4tte es aber ruhig geben k\u00f6nnen. Da sich <i>Dread<\/i> allerdings als Abschluss der Geschichte der bisherigen 2D-<i>Metroid<\/i>s versteht, ist es wohl nur fair alte Tugenden zu perfektionieren, und sich die Innovationen dann f\u00fcr den n\u00e4chsten Story-Arc aufzusparen.<\/p>\n<p><b>Eine 2D-Welt, die keine ist<\/b><br \/>\n<img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/ps.501-legion.de\/files\/image_db\/84305.jpg\" alt=\"Bild 84305\" style=\"float: left;\">Umso innovativer gestaltet sich daf\u00fcr die Spielwelt. Was schon auf dem 3DS, vor allem mit aktiviertem Tiefeneffekt, imposant war, wirkt hier in h\u00f6herer Aufl\u00f6sung und mit deutlich mehr Polygonen nochmal wesentlich eindrucksvoller \u2013 auch ganz ohne 3D-Effekt. Es spielt sich zwar alles in 2D ab, allerdings ist die Spielwelt komplett in 3D ausmodelliert. So hat man stets im Hintergrund teils wundersch\u00f6ne Dioramas, in der sich auch mal kleine Details abspielen. Stellenweise zoomt die Kamera sogar hinaus und offenbart pl\u00f6tzlich einen weiten Ozean der st\u00fcrmisch hin- und herschwingt &#8211; hier blieb mir nicht nur einmal die Kinnlade unten. Noch cooler w\u00e4re es gewesen, h\u00e4tte man im Stile von <i>Metroid: Other M<\/i> auf der Wii auch noch \u00f6fter mal mit der \u201eEbene dahinter\u201c interagieren k\u00f6nnen. Das ist jedoch wohlgemerkt Meckern auf hohem Niveau. Wo wir schon beim Meckern sind: Es ist mir bis heute unverst\u00e4ndlich, warum Entwickler immer wieder Zwischensequenzen in Bildraten anbieten, die weit unter der des eigentlichen Gameplays liegen. So zuletzt gesehen im grandiosen <i>Kena: Bridge of Spirits<\/i> auf der PS5, wo das Geschehen selbst ebenfalls mit 60 FPS wiedergegeben wurde, dann jedoch nahtlos in vorgerenderte Zwischensequenzen \u00fcberging, die in klassischen 24p (damals Standard f\u00fcr Kinoproduktionen) ablaufen. So auch in <i>Metroid Dread<\/i>, nur dass an sich imposant inszenierte Sequenzen in halber Bildrate, also mit 30 Bildern pro Sekunde ablaufen, nur um dann nahtlos wieder in fl\u00fcssige 60 FPS \u00fcberzugehen. Das wirkt letztlich immer wieder wie ein enormer Stilbruch und f\u00e4llt nicht nur dem geschulten Auge negativ auf. Zur besseren Veranschaulichung: Stellt euch vor ihr fahrt mit 100 km\/h \u00fcber eine Landestra\u00dfe, links und rechts nur Felder, alles flie\u00dft fl\u00fcssig an einem vorbei. Dann geht die Stra\u00dfe bei sonnigem Wetter pl\u00f6tzlich in eine Allee \u00fcber, und die Baumst\u00e4mme jagen euch das reinste Stroboskop in die Netzhaut, wodurch sich alles etwas langsamer anf\u00fchlt. So in etwa f\u00fchlt es sich auch an, wenn die Bildrate nicht stetig ist, oder sogar st\u00e4ndig von 60 auf 30 und wieder zur\u00fcck springt.<\/p>\n<p>Daf\u00fcr macht der Titel die wenigen kleinen Patzer locker wieder mit dem gewohnt stimmungsvollen Soundtrack wett. Gerade die beklemmenden Soundeffekte in E.M.M.I.-Bereichen tragen zur unerwartet nervenaufreibenden Grundstimmung bei, kontrastieren dann aber wiederum mit thematisch stets passenden St\u00fccken in eher pflanzen- oder lavalastigen Gebieten \u2013 einfach herrlich. Weniger herrlich wiederum ist der Fakt, dass es amiibos gibt. Oder anders gesagt, ist das f\u00fcr Fans und Sammler sogar ziemlich toll. Dumm nur, dass man Komplettierer fast schon zum Kauf des amiibos-Doppelpacks n\u00f6tigt, da diese, und nur diese jeweils ein Missile-Upgrade und einen extra Energietank freischalten. Zwar kommt man auch ohne diese beiden Extras ingame auf 100 Prozent, doch sehen die Zahlen und die Menge der erspielten Energietanks am Ende sehr krumm aus. <i>Zelda<\/i>-Komplettierer k\u00f6nnen hier ein Lied von singen, wenn die Herzleisten ungerade oder nicht gleichm\u00e4\u00dfig abgeschlossen ist. Dann wiederum gibt es sogenannte Sequence Breaks, also bewusst vom Entwickler eingebaute und eher kniffliger zu findende Routen, die vorzeitigen Zugang zu bestimmten Power-Ups erm\u00f6glichen und somit ganz neue Wege freilegen, um bestimmte Bosse zu pl\u00e4tten. W\u00e4hrend man einen gewissen Boss etwa zuerst noch durch blo\u00dfes Ausweichen und Beschie\u00dfen besiegt, kann man diesen beispielsweise durch den verfr\u00fchten Erwerb der Morphball-Bombe auf vollkommen andere und umso spektakul\u00e4rere Art und Weise ausschalten. Diesen Weg selbst zu finden, erfordert jedoch ein gutes Auge und noch viel bessere Kenntnisse \u00fcber Samus\u2018 Moves. Die wenigen Sequence Breaks hebe ich vor allem deswegen so positiv hervor, da sie auch Herangehensweisen abseits des \u00fcblichen Auswendiglernens von Angriffsmustern erlauben, was ich so bisher nicht allzu oft in Spielen erleben durfte.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Lange mussten wir warten, doch nun ist es da: Metroid 5. Oder wie es nun richtig getauft wurde, Metroid Dread &#8211; der nunmehr f\u00fcnfte Eintrag der beliebten und genredefinierenden 2D-Plattformer-Serie. 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