{"id":455,"date":"2021-07-15T16:00:00","date_gmt":"2021-07-15T16:00:00","guid":{"rendered":""},"modified":"-0001-11-30T00:00:00","modified_gmt":"-0001-11-30T00:00:00","slug":"","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/ps.501-legion.de\/?p=455","title":{"rendered":"Spielestudio"},"content":{"rendered":"<p>Unreal, Unity, Cry, Lumberyard, Snowdrop \u2026 Diese Namen habt ihr bestimmt schon einmal geh\u00f6rt. Sie stehen alle f\u00fcr sogenannte Gameengines, die quasi die Motoren der Spiele sind. Hier verbinden die Entwickler das Leveldesign mit dem Coding, Modeling und Sound. Am Ende entsteht ein neues Videospiel, das dann auf einer bestimmten oder zahlreichen Plattformen wie dem PC oder der Nintendo Switch installiert werden kann. Nintendo selbst k\u00f6nnte mit dem <b>Spielestudio<\/b> eine solche (stark vereinfachte) Engine direkt auf der Konsole anbieten und mit dem enthaltenen Tutorial den Einstieg f\u00fcr neue Entwickler ebnen. Oder driftet der Titel eher in die Leveleditor-Richtung, die schon <i>Super Mario Maker<\/i> eingeschlagen hat?<\/p>\n<p><b>Programmieren lernen mit Bob und Alice<\/b><br \/>\n<img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/ps.501-legion.de\/files\/image_db\/84474.jpg\" alt=\"Bild 84474\" style=\"float: right;\"><br \/>\nGleich zum Start werde ich in ein Spiel geworfen: Ich bin ein blaues M\u00e4nnchen, das sich nach links und rechts \u00fcber den Bildschirm bewegen kann, und in einiger H\u00f6he befinden sich Plattformen, an deren Ende ein Apfel thront. Die Anzeigen geben mir unmissverst\u00e4ndlich zu verstehen: Ich soll mir den Apfel schnappen! Wie auch schon in <i>Super Mario Maker<\/i> kann ich das Ziel des ersten Levels aber nicht erreichen, denn es ist noch nicht fertig! W\u00e4hrend im Mario-Baukasten der komplette Untergrund vor dem Ziel fehlte, ist es beim Spielestudio die F\u00e4higkeit zu springen. Nach einigem hilflosen Hin- und Herlaufen erl\u00f6st mich ein blauer Punkt namens Bob, der mich in die Editoransicht lotst, wo mich schon eine Vielzahl an sogenannten \u201eKnotixe\u201c erwartet und freudig begr\u00fc\u00dft. Diese Wesen repr\u00e4sentieren alle Trigger, Spielelemente und Gamemechaniken, wie beispielsweise die Kamera, das Level selbst und die Bewegung der Figur nach links und rechts. Da aber noch niemand f\u00fcr das zielf\u00fchrende Springen zust\u00e4ndig ist, muss ein neuer \u201eKnopf-Knotix\u201c her, der kurzerhand beim Druck auf die Taste A den Protagonisten des bisher unfairen Spiels springen l\u00e4sst. Damit ist der Level endlich l\u00f6sbar und mit Erreichen der kostbaren Frucht geht es auch schon zu den interaktiven Lektionen.<\/p>\n<p>Wie auch schon im Leveleditor des Klempners teilt sich dieses Spiel in zwei Parts auf: Entweder bastle ich selbst meine eigenen Games zusammen oder teste die meiner Freunde aus. Einen viel gr\u00f6\u00dferen Aspekt nimmt aber dieses Mal der Bereich der interaktiven Lektionen ein, die anhand von sieben Spielen die einzelnen Mechaniken und M\u00f6glichkeiten von <i>Spielestudio<\/i> erkl\u00e4ren. Bei der sogenannten \u201eWilden Jagd\u201c versuchen sich zwei Spieler zu fangen und \u201eKullerkugel\u201c l\u00e4sst den Spieler eine Kugel per Bewegungssteuerung durch einen Parcours rollen. \u201eAlien-Attacke\u201c ist dagegen ein klassisches Shoot &#8218;em up und \u201eRisiko-Parcours\u201c ein traditionelles Jump &#8217;n&#8216; Run. Der \u201eRaum der R\u00e4tsel\u201c versetzt den Spieler in einen dreidimensionalen Escape Room, \u201eQualmende Reifen\u201c erfordert 3D Racing-Skills und am Ende gibt&#8217;s noch ein 3D-Actiongame namens \u201e3D-Parcours\u201c. Hier sollte definitiv f\u00fcr jeden Geschmack etwas dabei sein und die jeweiligen Ergebnisse spielen sich auch durchaus \u00fcberzeugend. Die einzelnen Lektionen werden von Bob schnell durchgegangen, indem kurz erkl\u00e4rt wird, was das Ziel eines Schritts ist, und anschlie\u00dfend wird auch gleich der jeweilige Ablauf gezeigt, um den Schritt abzuschlie\u00dfen. Als blauer Punkt umkreist Bob einfach die jeweiligen Stellen auf dem Bildschirm, die nun angeklickt werden sollen, und so entsteht nach und nach das gew\u00fcnschte Spiel. Doch f\u00fcr diejenigen, die mit dem z\u00fcgigen Tempo nicht zurechtkommen oder nicht gleich vor vollendete Tatsachen gestellt und lieber selbst nachdenken wollen, hat Nintendo gl\u00fccklicherweise noch einen rosa Punkt namens Alice eingef\u00fchrt. Der bewegt sich deutlich gem\u00e4chlicher \u00fcber den Bildschirm und verspricht, die einzelnen Themen ausf\u00fchrlicher zu erkl\u00e4ren und sogar kleine Aufgaben zu stellen, um das Gelernte abzufragen. Im optionalen Bereich namens \u201eAlice erkl\u00e4rt&#8217;s\u201c tauchen jetzt nacheinander die in den Lektionen neu behandelten Objekte auf und werden dort genauer vorgestellt und am Ende das Wissen \u00fcber diese praktisch abgefragt. Aber auch andere Grundlagen wie die Bedienung des Editors stehen im Fokus des Helferleins.<\/p>\n<p><b>Jetzt wird gezockt!<\/b><br \/>\n<img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/ps.501-legion.de\/files\/image_db\/84466.jpg\" alt=\"Bild 84466\" style=\"float: left;\">Wer sich gen\u00fcgend in den Lektionen und im freien Programmieren ausgetobt hat, kann sich von Spielen aus der ganzen Welt inspirieren lassen oder einfach loszocken. Leider hat Nintendo dieses Mal den Browser komplett weggelassen, wodurch die Games anderer Spieler nur durch die Suchfunktion und mit Eingabe der Spielcodes gefunden werden k\u00f6nnen. Gl\u00fccklicherweise haben sich auf YouTube und Twitter gleich einige Accounts gefunden, welche die Kreationen sammeln und somit einige Stunden Spielspa\u00df in Form von neuen Codes auf Lager haben. Ein kurzer Ausblick gef\u00e4llig? Ein User hat sich die offensichtlichste Vorlage geschnappt und <i>WarioWare<\/i> nachgebaut: Ein Aufzug bewegt sich durch verschiedene Stockwerke und auf jeder Etage gibt es ein neues Minispiel zu spielen. So muss beispielsweise ein Baseball rechtzeitig geschlagen, die Nase korrekt gebohrt, Aliens mit einer Rakete ausgewichen und Fische aufgefuttert werden &#8211; Zeitdruck inklusive. Wird die Aufgabe nicht korrekt oder zu sp\u00e4t erf\u00fcllt, verliert man ein Leben. Doch bleiben wir gleich bei Wariospielen: In \u201eWario&#8217;s Taco-Stand\u201c muss ich vorbeikommenden Kunden mit der richtigen Tastenkombi korrekt zusammengesetzte Tacos servieren und auch hierf\u00fcr bleibt mir nur begrenzt viel Zeit. Auch Fighting Games gibt es in einer Vielzahl, beispielsweise in Form von \u201eCat Fight\u201c, das sogar in einer Single- und in einer Multiplayerversion daherkommt &#8211; allerdings gibt es Letztere nur lokal. Hier k\u00e4mpfen zwei Katzen samt Lebensbalken und Zeitbeschr\u00e4nkungen um ihr Leben und verteilen schnellstm\u00f6glich Hiebe mit ihren Krallen. Selbst der Klassiker <i>Superhot<\/i> hat mehrere Adaptionen in <i>Spielestudio<\/i> bekommen, die das Spielprinzip des Shooters mit Zeitlupenmechanik perfekt umsetzen.<\/p>\n<p>Generell halten sich die Hobbyentwickler nicht mit Portierungen ihrer Lieblingsspiele zur\u00fcck: So geben sich diverse Umsetzungen von <i>Mario Kart<\/i>, <i>The Legend of Zelda<\/i>, <i>Doom<\/i>, <i>Pok\u00e9mon<\/i>, <i>Nintendogs<\/i> und sogar Horrorgames wie <i>P.T.<\/i> und <i>Resident Evil<\/i> die Ehre. Die genannten Portierungen bewegen sich zwischen \u201enetter Versuch\u201c und \u201eEins-zu-Eins-Kopie\u201c, wobei besonders Pixelgames und einfachere 3D-Games am ehesten grafisch beeindrucken k\u00f6nnen. Aber auch so manche Gameplaymechaniken wie die von <i>Portal<\/i> oder <i>Baba Is You<\/i> werden ebenfalls gekonnt nachgebaut und in eigene Levels verarbeitet. Wenn sich die Spieler dann aber von den Vorlagen l\u00f6sen und selbst innovative Ideen einbringen, werden die Ergebnisse noch imposanter: So endet das Spiel \u201eBreak The Cycle\u201c in einem unerwarteten Twist und \u201eTower Defense\u201c zeigt, dass selbst dieses Genre einen verdienten Platz im <i>Spielestudio<\/i> einnimmt. Ein ganz neues Niveau an Polishing, also dem Polieren auf Hochglanz, betreibt \u201eLittle Puzzle Island\u201c, hinter dem sich trotz des harmlosen Namens ein waschechter Anw\u00e4rter auf den Puzzlethron von <i>The Witness<\/i> versteckt.<\/p>\n<p><iframe loading=\"lazy\" width=\"100%\" height=\"428\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/yxJyJ87hkwI\" title=\"YouTube video player\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture\" allowfullscreen><\/iframe><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Unreal, Unity, Cry, Lumberyard, Snowdrop \u2026 Diese Namen habt ihr bestimmt schon einmal geh\u00f6rt. Sie stehen alle f\u00fcr sogenannte Gameengines, die quasi die Motoren der Spiele sind. Hier verbinden die Entwickler das Leveldesign mit dem Coding, Modeling und Sound. 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