{"id":440,"date":"2021-04-16T10:00:00","date_gmt":"2021-04-16T10:00:00","guid":{"rendered":""},"modified":"-0001-11-30T00:00:00","modified_gmt":"-0001-11-30T00:00:00","slug":"","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/ps.501-legion.de\/?p=440","title":{"rendered":"Hellpoint"},"content":{"rendered":"<p>Soulslike \u2013 diesen Begriff haben einige sicher schon mal irgendwo geh\u00f6rt. Gemeint sind Spiele, die sich am Urgestein <i>Demon&#8217;s Souls<\/i> oder dem mittlerweiler fast schon bekannteren <i>Dark Souls<\/i> aus dem Hause From Software orientieren. Diese Art von Spielen wird vor allem gepr\u00e4gt durch ein etwas schwerf\u00e4lliges Gameplay, bei dem vor allem die Ausdauer des Charakters eine wichtige Rolle spielt. Fehler werden hier dank der m\u00e4chtigen Gegner oft sofort zum Verh\u00e4ngnis, dementsprechend richten sich \u201eSoulslikes\u201c auch eher an Freunde hartn\u00e4ckiger Spiele. Unser heutiger Testkandidat <b>Hellpoint<\/b> ordnet sich auch in dieses Subgenre ein und will vor allem mit einer befremdlichen Weltraum-Atmosph\u00e4re punkten. Ob der Plan aufging und ob <i>Hellpoint<\/i> an das geistige Vorbild herankommt, das erfahrt ihr im folgenden Test.<\/p>\n<p><b>Die Botschaft mit ohne Botschaften<\/b><br \/>\n<img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/ps.501-legion.de\/files\/image_db\/84157.jpg\" alt=\"Bild 84157\" style=\"float: right;\">Alles beginnt in der sogenannten \u201eBotschaft\u201c, also eine Einrichtung in der sich normalerweise Regierungen anderer L\u00e4nder lokal niederlassen. In diesem Startgebiet scheint vieles jedoch etwas anders zu sein. Unser Protagonist erwacht n\u00e4mlich allein und ohne Kontext als humanoider Klon in eben dieser Einrichtung und soll wieder Ordnung in die Spielwelt bringen, indem man die \u201ekosmischen G\u00f6tter\u201c beseitigt. Das war\u2019s dann auch schon mit dem roten Faden. Alles weitere erf\u00e4hrt der Spieler dann \u00fcber Textschnipsel w\u00e4hrend man in der gro\u00dfen Station voranschreitet.<\/p>\n<p>Auch Tutorials werden \u00fcber kleine Nachrichten angezeigt und vermitteln zumindest schon mal ein grobes Bild vom Spielgeschehen. Viel zu viel, etwa Charakterwerte und wie die vom Spiel gebotenen Mechanismen funktionieren, wird einfach totgeschwiegen und r\u00fcckt somit irgendwie in den Hintergrund. Daf\u00fcr saugt <i>Hellpoint<\/i> einen direkt mit seiner mysteri\u00f6s-beklemmenden Atmosph\u00e4re ein. Alles wirkt irgendwie eigenartig und befremdlich und wird f\u00fcr einen Indie-Titel erstaunlich passend musikalisch untermalt. Sei es im Kampf oder beim Erkunden, das Visuelle wird so gut wie immer durch die geniale Klangkulisse verst\u00e4rkt, und genau so sollte es sein.<\/p>\n<p><b>Gameplay aus der H\u00f6lle?<\/b><br \/>\n<img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/ps.501-legion.de\/files\/image_db\/84153.jpg\" alt=\"Bild 84153\" style=\"float: left;\">Nun, wenn es so w\u00e4re w\u00fcrde es zumindest zum Titel passen. Es ist aber gar nicht so wild wie es zun\u00e4chst klingen mag. Wie f\u00fcr Spiele dieser Art typisch, bewegt sich unsere Spielfigur zwar recht flott, ist aber vor allem im Kampf durch wuchtige Schlaganimationen limitiert. Daher gilt es, sich bestm\u00f6glich damit zu arrangieren. Hierf\u00fcr stehen einem auch Block- und Ausweichman\u00f6ver zur Verf\u00fcgung. Richtig eingesetzt f\u00fchlt man sich also durchaus sehr m\u00e4chtig, was das \u201e<i>Dark Souls<\/i>-Feeling\u201c eigentlich recht gut r\u00fcberbringt. Vieles ist aber auch einfach einen Tick zu holzig und f\u00fchrt nicht selten zum Tod. Gemeint ist vor allem die Sprunganimation. Mal springt man aus dem Sprint sehr weit, mal bleibt man aber auch gef\u00fchlt in der Luft h\u00e4ngen.<\/p>\n<p>Besonders \u00e4rgerlich wird es dann, wenn das eher m\u00e4\u00dfige und dr\u00f6ge Leveldesign einem noch zus\u00e4tzliche H\u00fcrden stellt. Zwar sind so gut wie in jeder Ecke Geheimnisse versteckt die zum Erkunden anregen, doch muss man eben auch oft mal kleine Plattformer-Einlagen darbieten um besagte Stellen zu erreichen. Oder es ist schlicht und einfach ein Loch im Boden und man st\u00fcrzt ganz ohne eigenes Mitwirken in den Tod. Passiert dies, und es wird mehr als nur einmal passieren, respawnt man am letzten Checkpoint, \u00e4hnlich den Lagerfeuern der Vorlage. Von dort aus, muss man sich auf die immergleichen Korridore und Gegner einstellen, die respawnen n\u00e4mlich allesamt mit, weshalb sich das \u201es\u00e4ubern\u201c von Arealen zur eigenen Sicherheit wie die reinste Zeitverschwendung anf\u00fchlt. Zumindest ein Respawn-Timer w\u00e4re hier ganz nett gewesen (wenn auch nur optional), um auch Einsteigern etwas Fortschritt zu gew\u00e4hren. Am Todespunkt kann man dann theoretisch seine Upgradepunkte zur\u00fcckgewinnen, muss aber logischerweise mit den gleichen H\u00fcrden wie davor fertigwerden, plus einem Geist des vorherigen K\u00f6rpers der einem zus\u00e4tzlich auf den Leim geht. Nach 50 Toden und etlichen Onehit-Bossen im Startgebiet, Toden durch Bodenluken oder Physik, hatte ich dann schlicht keine Nerven mehr, noch ernsthaft weiterzuspielen. Das ist traurig, da Trailer und Testberichte erfahrenerer Spieler zeigen, was das Spiel noch an Potenzial birgt. Das bringt einem nur nichts, wenn man auf dem Weg dahin durch etliche fragw\u00fcrdige Designentscheidungen demotiviert wird. Zu allem \u00dcberdruss l\u00e4uft man auch noch ohne Kartenfunktion oder gar eine Minimap umher, Alternativrouten zu finden und neue Gebiete zu erschlie\u00dfen ist so zwar immer noch m\u00f6glich, aber eben auch wieder ein dickes St\u00fcck frustrierender. Das man von den am Anfang auftauchenden B\u00f6sewichten so gut wie gar kein hilfreichen Loot erh\u00e4lt, macht das Ganze nicht besser.<\/p>\n<p><b>Und die technische Seite?<\/b><br \/>\n<img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/ps.501-legion.de\/files\/image_db\/84156.jpg\" alt=\"Bild 84156\" style=\"float: right;\">Nun, ich w\u00fcrde echt gerne zumindest hier etwas Positiven loswerden, doch bis auf die recht stimmige Optik ist hier leider nicht viel zu verbuchen. Switch-typisch musste nat\u00fcrlich einiges an Details und Texturendetails runtergeschraubt werden, soweit verkraftbar, doch sollte man dann zumindest stabile 30 Bilder pro Sekunde erwarten d\u00fcrfen, was in einem timingbasierten Spiel besonders wichtig ist. Doch sobald mal mehr als zwei Staubk\u00f6rner auftauchen finden wird uns eher im niedrigen 20er Bereich wieder &#8211; nicht gut. Auch der Fakt dass Texte extrem schlecht skalieren und nahezu unlesbar angezeigt werden, hilft nicht unbedingt, wenn die Geschichte gr\u00f6\u00dftenteils so erz\u00e4hlt wird. Der wunderbare Soundtrack bleibt also eine der wenigen St\u00e4rken von <i>Hellpoint<\/i>.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Soulslike \u2013 diesen Begriff haben einige sicher schon mal irgendwo geh\u00f6rt. Gemeint sind Spiele, die sich am Urgestein Demon&#8217;s Souls oder dem mittlerweiler fast schon bekannteren Dark Souls aus dem Hause From Software orientieren. 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