{"id":414,"date":"2020-10-01T23:23:23","date_gmt":"2020-10-01T23:23:23","guid":{"rendered":""},"modified":"-0001-11-30T00:00:00","modified_gmt":"-0001-11-30T00:00:00","slug":"","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/ps.501-legion.de\/?p=414","title":{"rendered":"Minecraft Dungeons"},"content":{"rendered":"<p><i>Minecraft<\/i> war und ist noch immer ein Massenph\u00e4nomen in der Unterhaltungsindustrie. Was damals als Java-basiertes Ein-Mann-Projekt schon boomte, ist heute schon l\u00e4ngst \u00fcber den Status \u201enur ein Videospiel\u201c hinaus. Neben den hundert Portierungen gibt es auch Merchandise, Bildungssoftware und was nicht alles im Stile von Microsofts Kl\u00f6tzchenuniversum. Ein kleines Team bei Mojang wurde zudem abgestellt, um an einem Hack \u2019n\u2019 Slay-Ableger zu werkeln, <b>Minecraft Dungeons<\/b>, und genau um den soll es im heutigen Test auch gehen. Der <i>Diablo<\/i>-\u00e4hnliche Titel erschien zwar urspr\u00fcnglich schon Ende Mai dieses Jahres, erhielt jedoch zwischenzeitlich noch zwei Erweiterungen, die nun in der sogenannten <i>Hero Edition<\/i> zusammengef\u00fchrt wurden und so auch im Handel erneut zu finden ist. Zu diesem Anlass lie\u00df uns Nintendo den Microsoft-Titel (verr\u00fcckte Zeiten) zukommen und ich habe ihn f\u00fcr euch auf Herz und Nieren gepr\u00fcft, also viel Spa\u00df beim Lesen!<\/p>\n<p><b>Wundersch\u00f6ne Welt mit Ecken und Kanten<\/b><br \/>\n<img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/ps.501-legion.de\/files\/image_db\/83561.jpg\" alt=\"Bild 83561\" style=\"float: right;\">Beginnen wir mit den Basics! Zuerst sei gesagt, dass es sich hierbei nicht um die \u00fcbliche Survival-Sandbox der Vorlage handelt, denn wie der Name schon andeutet, erkunden wir hier Dungeons \u2013 davon aber witzigerweise gar nicht mal so viele. Viel \u00f6fter ist man n\u00e4mlich in einer gro\u00dfartig \u2013 zumindest rein optisch \u2013 ausgestalteten Spielwelt an der Oberfl\u00e4che unterwegs. Hin und wieder verschl\u00e4gt es einen aber nat\u00fcrlich auch in H\u00f6hlen, Burgen oder klassische Mini-Dungeons. Steht man still an einem Abhang und schaut sich so die Gegend an, kann die Zeit schon mal kurz still stehen. Kurze Zeit sp\u00e4ter f\u00e4ngt das Spiel aber leider auch umso furioser an seine Schwachstellen zu offenbaren. So detailliert die thematisch abwechslungsreichen Abschnitte auch sein m\u00f6gen, so wenig Detailverliebtheit findet man in ihnen.<\/p>\n<p>Ein Beispiel: \u00dcberall stehen F\u00e4sser, diese lassen sich aber nicht zerdonnern. Stattdessen platzierten die Level-Designer \u00fcberall optisch total unpassende Vasen, in denen dann immer mal ein paar Smaragde, die Ingamew\u00e4hrung, gefunden werden k\u00f6nnen. Weiter geht es mit unz\u00e4hligen Abzweigungen, mit etlichen Monsterhorden best\u00fcckt, die dann aber schlicht und ergreifend in 90 Prozent der F\u00e4lle nichts, aber auch gar nichts bieten. Zur\u00fcckrennen auf den Hauptpfad ist also angesagt. Auf dem Weg zur\u00fcck st\u00f6\u00dft man auf H\u00e4user, Zauntore, B\u00fcsche und was nicht alles, doch interaktiv ist davon nichts. So kommt recht schnell der Eindruck auf, man bewege sich in einer Miniaturwelt in der alles festgeklebt ist. Ein weiterer unangenehmer Nebeneffekt: Man hackt sich so ohne jegliche Ablenkung ununterbrochen durch hunderte, wenn nicht sogar tausende Gegner pro Level, dass hier eine gewisse Monotonie vorprogrammiert ist sollte wohl klar sein. Auf die Spitze treiben es hier die Abschnitte aus den DLCs, doch dazu sp\u00e4ter mehr.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/ps.501-legion.de\/files\/image_db\/83562.jpg\" alt=\"Bild 83562\" style=\"float: left;\">Das einzig interaktive Element sind tats\u00e4chlich wildlebende Tiere wie die typischen Schweine, Schafe und K\u00fche, oder auch Katzen wenn man zum Beispiel im Dschungel unterwegs ist. Das ist echt schade, da die ansonsten echt stimmige Spielwelt ziemlich viel Potenzial hergibt. Nach diesem Schema richtet sich leider auch die Hubwelt, das sogenannte Lager. Hier spielt man im Laufe der Geschichte zwar zig verschiedene H\u00e4ndler frei, doch ein waschechtes Lager, in dem man erbeutete legend\u00e4re Gegenst\u00e4nde horten kann, ist mir bis dato dort noch nicht untergekommen \u2013 welch Ironie. Auch sonst f\u00fchlt man sich dort eher verloren als gut aufgehoben. Es steht zwar ein begehbares Haus dort, was man davon hat erkl\u00e4rt einem das Spiel jedoch nicht. Auch ein Schmied ist hier zu finden, bei dem man etwas zu unterlevelte Gegenst\u00e4nde gegen einen kleinen Obolus aufwerten lassen kann. Dieser Prozess braucht jedoch stolze drei Quests lang. In Hinblick auf die recht ausschweifenden Hauptlevel eine nahezu utopische Wartezeit, in der man ohnehin meist wesentlich st\u00e4rkere Waffen und R\u00fcstungen von Gegnern erh\u00e4lt. Vor allem aber das fehlende Lager st\u00f6\u00dft beim Inventarmanagement negativ auf. Zwar kann man scheinbar unbegrenzt viele Ausr\u00fcstungsgegenst\u00e4nde mit sich tragen, doch herrscht hier trotz automatischer Sortierung und diversen Kategorien irgendwann ein unheimliches Chaos, was einen letztlich zum Verwerten der aktuell nicht ben\u00f6tigten Items treibt.<\/p>\n<p><b>Feine K\u00e4mpfe f\u00fcr Jedermann<\/b><br \/>\nGenug der Negativit\u00e4t, schwenken wir daher mal zu einem der sehr positiven Aspekte von <i>Minecraft Dungeons<\/i>: dem Gek\u00e4mpfe. Wie auch beim Genreprimus pr\u00fcgelt und schl\u00e4gt man sich durch an sich schlauchige Gebiete in denen nat\u00fcrlich hordenweise Unholde aus dem <i>Minecraft<\/i>-Universum versuchen uns den Garaus zu machen. Dabei st\u00f6\u00dft man unter anderem auf kleinere bekannte Vertreter wie Zombies, Illager oder bogenschie\u00dfende Skelette, doch auch neue Gesch\u00f6pfe, vor allen in Form von Bossen sieht man hier und da. Um den b\u00f6sen M\u00e4chten Einhalt zu gebieten darf man sich an allerlei Spielereien bedienen. Allein die schiere Anzahl unterschiedlicher Waffen f\u00e4llt dabei schon positiv auf. Von der stinknormalen Axt, \u00fcber eine lange Pike bis hin zu den ausgefallenden Kampfhandschuhen ist alles dabei was man sich so vorstellen kann. Jede Gattung spielt sich dabei einzigartig, manche sind langsam aber sehr kr\u00e4ftig mit guter Reichweite, andere wiederum extrem schnell aber nur aus n\u00e4chster N\u00e4he brauchbar. Dank aufploppender Schadenszahlen und Lebensbalken \u00fcber den K\u00f6pfen der Gegner f\u00fchlt sich das Kampfsystem auch ziemlich befriedigend an.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/ps.501-legion.de\/files\/image_db\/83556.jpg\" alt=\"Bild 83556\" style=\"float: right;\">Auch auf den Fernkampf kann man zur\u00fcckgreifen, wobei man wiederum die Wahl zwischen herk\u00f6mmlichen B\u00f6gen, Armbr\u00fcsten oder anderen bolzenschie\u00dfenden Apparaten hat. Gerade der Fernk\u00e4mpf h\u00e4tte noch ein wenig Feinschliff vertragen k\u00f6nnen, doch schon nach kurzer Eingew\u00f6hnungszeit kann man hier m\u00e4chtig Spa\u00df haben. Aufgepeppt wird das Ganze dann noch durch das komfortable Verzauberungssystem. Je erreichtem Charakterlevel steht dem Spieler ein Zauberpunkt zu. Diese k\u00f6nnen dann auf die Ausr\u00fcstungsgegenst\u00e4nde angewendet werden, wobei diese allerdings stets mit einer zuf\u00e4lligen Auswahl an Verzauberungen daherkommen. Zwar ist man hier immer an das Gl\u00fcck gebunden, doch animiert das simple System auch ziemlich zum Ausprobieren bestimmter F\u00e4higkeiten. Bezogen auf die Komplexit\u00e4t des Spiels war es aus meiner Sicht eine gute Entscheidung von Mojang, das Verzaubern exakt so umzusetzen. Wer seine aufgemotzte Ausr\u00fcstung sp\u00e4ter zerlegt, bekommt die entsprechenden Punkte wieder gutgeschrieben und das Experimentieren geht von vorne los. Zus\u00e4tzlich dazu kann jeder Spieler noch bis zu drei sogenannte Artefakte ausr\u00fcsten, welche die spielerische Abwechslung nochmals dank etlicher Ausr\u00fchrungen auf die Spitze treiben. Hier kann man etwa seine Pfeile dank Feuerk\u00f6cher in starke Feuerpfeile verwandeln, oder aber mit den Seelen besiegter Gegner eine Art Kamehameha entfesseln, w\u00e4hrend das eigene Lama zur Verteidigung um sich spuckt \u2013 sehr gut gelungen!<\/p>\n<p>Apropos Loot, hier handelt es sich auf wieder in gewissem Ma\u00dfe um ein zweischneidiges Schwert. Einerseits kommt das <i>Diablo<\/i>-Feeling mit den begehrten orange-gelben Legendaries auch hier stets auf, doch gibt es erneut massive Designschw\u00e4chen zu kritisieren. Diese betreffen vor allem den Mehrspieler-Koop. Jeder Spieler bekommt sein eigenes Loot aus besiegten Gegnern oder Truhen, soweit so gut. Bl\u00f6d nur, dass der Lootpool trotzdem geteilt wird. Sprich, wer einen Gegner zuerst erschl\u00e4gt, der droppt unter Umst\u00e4nden auch das legend\u00e4re Items. Dieses wird dann auf dem Boden in der Farbe des jeweiligen Mitstreiters gekennzeichnet und kann nur von diesem aufgenommen werden. Hier geht es schon los: Ein Spieler hat die Farbe Gelb, und legend\u00e4re Items werden auch sehr gelblich dargestellt. Oft war es kaum zu unterscheiden, womit man es nun zu tun hat. Ein Blick ins Inventar offenbarte dann einmal zu oft das doch eher unterdurchschnittliche M\u00fcll-Item. Immerhin wird wichtiges Loot auf der Minimap gekennzeichnet, sodass man diese nicht vergessen kann. Auch sind die Aktionen wie das Aufnehmen, das \u00d6ffnen einer Truhe oder f\u00fcr den Gebietswechsel allesamt gleich belegt.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/ps.501-legion.de\/files\/image_db\/83555.jpg\" alt=\"Bild 83555\" style=\"float: left;\">Das nervt vor allem im Mehrspieler-Modus, wenn ein Gegenstand unmittelbar neben einer T\u00fcr oder eine Truhe liegt. So kam es, dass pl\u00f6tzlich im stabilen Halbtakt zwischen Gebieten gewechselt wurde \u2013 ung\u00fcnstig, aber immerhin ohne Ladezeiten. Weiter geht es mit dem Inventarmanagement, ein Vorgang, der in dieser Art von Spiel durchaus mal \u00f6fter vorkommt. Dummerweise wird hier das Men\u00fc von jedem Spieler im Vollbild dargestellt, was den Mitstreiter wiederum blockiert. Andere Genrevertreter setzen hier auf kleine Men\u00fcs, sodass der andere Spieler sich wenigstens noch bewegen und verteidigen kann \u2013 pausieren l\u00e4sst sich in <i>Dungeons<\/i> n\u00e4mlich nichts, auch nicht im Einzelspieler! Auch das Teilen von Loot wird leider nur k\u00fcnstlich erschwert. Man hat weder die M\u00f6glichkeit seinem Mitstreiter etwas zu droppen, noch kann man ohne Umschweife anderweitig per Lagerbox etc. tauschen. Stattdessen l\u00e4sst sich dies nur in der Lagerwelt bei einem \u201eGeschenkeeinpacker\u201c bewerkstelligen, der noch dazu nur eine begrenzte Anzahl an einen Spieler erlaubt und noch dazu wie beim Schmied eine Wartezeit (absolvierte Level-Durchl\u00e4ufe) verlangt \u2013 warum? Doch es ist nicht alles schlecht! Nach wie vor macht es auch in diesem Ableger unheimlich viel Spa\u00df, sich mit einem oder bis zu drei Freunden durch die Welten zu metzeln. Falls mittendrin noch jemand ohne eigens hochgelevelten Charakter mit einsteigen m\u00f6chte, so hat man im Men\u00fc die Option, einen Spieler zu klonen. Der Neuzugang kann dann auf s\u00e4mtliche Ausr\u00fcstung und das Level des Geklonten zugreifen und sich von diesem Punkt an individuell ausrichten.<\/p>\n<p><b>Eine Geschichte wie aus dem Bilderbuch<\/b><br \/>\nIn diesem Abschnitt m\u00f6chte ich zu guter Letzt noch auf die Geschichte, wenn man sie denn so nennen m\u00f6chte, sowie die Technik eingehen. Die Rahmenhandlung, ach lassen wir das. Ein an sich nur etwas einsamer Villager findet in seiner Trauer ein mysteri\u00f6ses Artefakt welches ihn zum durchtriebenen und m\u00e4chtigen Erzillager macht. Wer bis hier hin \u00fcbrigens dachte es handle sich um Vertipper, nein, das hat schon seine Richtigkeit. Villager sind die ganz normalen Siedler mit dicker Nase die nachdenkliche Ger\u00e4usche am laufenden Band von sich geben, Illager (ill, englisch f\u00fcr krank) wiederum sind die nicht so netten Gegenst\u00fccke. Als wahlweise selbsterstellter Held oder selbsterstellte Heldin m\u00fcssen wir diesem lediglich Einhalt gebieten. Die Abschnitte der Hauptkampagne sind dabei in gut f\u00fcnf Stunden abhakt, bietet aber immerhin eine ganz angenehme Einzell\u00e4nge und laden durch geheime Gebiete und Sonderziele zum erneuten Durchspielen an. Dank des inkludiertes Hero Passes hat man zudem noch Zugriff auf ein Dschungel- und ein Winterszenario, die jedoch beide nur sehr wenig Stoff bieten. Daf\u00fcr haben die Designer es mit der L\u00e4nge der Zusatzlevels mal so derma\u00dfen \u00fcbertrieben, dass Frust auf gehobeneren Schwierigkeitsgraden fast schon unausweichlich ist. Locker mindestens eine Stunde darf man pro Gebiet einrechnen, ein Bildschirmtod zu viel und man darf alles nochmal von vorn erleben \u2013 yay. Dies war dann auch der Punkt wo f\u00fcr mich in Sachen Leidensf\u00e4higkeit Schluss war.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/ps.501-legion.de\/files\/image_db\/83557.jpg\" alt=\"Bild 83557\" style=\"float: right;\">Davor machte mich bereits die marode Technik m\u00fcrbe. Schaut man sich im Netz mal so um, hat sich scheinbar seit dem Release des Hauptspiels quasi nichts an der unterirdischen Performance getan. Das best\u00e4tigt sich schon in der ersten Spielminuten. Die Aufl\u00f6sung ist sichtbar reduziert, Kamerafahrten wirken unstetig, und die Bildrate sitzt w\u00e4hrend eines Erdbebens auf einem Trampolin. An sich schon nicht sch\u00f6n, aber umso peinlicher wenn man bedenkt, welche Firma und welch wichtige Marke hinter diesem Spiel steht. Ein Spiel mit den Ausma\u00dfen von <i>Diablo III<\/i> schafft es da bei besserer Optik um einiges fl\u00fcssiger zu laufen, genau genommen sogar mit weitestgehend stabilen 60 Bildern pro Sekunde.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Minecraft war und ist noch immer ein Massenph\u00e4nomen in der Unterhaltungsindustrie. Was damals als Java-basiertes Ein-Mann-Projekt schon boomte, ist heute schon l\u00e4ngst \u00fcber den Status \u201enur ein Videospiel\u201c hinaus. 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