{"id":364,"date":"2019-10-04T16:50:52","date_gmt":"2019-10-04T16:50:52","guid":{"rendered":""},"modified":"-0001-11-30T00:00:00","modified_gmt":"-0001-11-30T00:00:00","slug":"","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/ps.501-legion.de\/?p=364","title":{"rendered":"The Legend of Zelda: Link&#8217;s Awakening"},"content":{"rendered":"<p><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/ps.501-legion.de\/files\/image_db\/81388.jpg\" alt=\"Bild 81388\" style=\"float: right;\">Wenn man mal so \u00fcberlegt, welche Ausrichtungen von Geschichten in Videospielen am h\u00e4ufigsten Verwendung finden, w\u00e4re die typische Amnesie des Helden wohl ziemlich h\u00e4ufig vertreten. Nicht ganz so h\u00e4ufig zu finden, aber trotzdem noch recht oft gesehen: Der gute, alte Schiffbruch, vor allem wenn die Story auf einer oder mehreren Inseln stattfindet. Da beides einzeln aber denkbar langweilig ist, warum dann nicht einfach beides kombinieren? In <b>The Legend of Zelda: Link\u2019s Awakening<\/b> leidet der schiffbr\u00fcchige Held Link n\u00e4mlich obendrein an astreinem Ged\u00e4chtnisverlust. Aber mal im Ernst, die Story bei einem Zelda-Spiel ist dann doch eher zweitrangig, denn die Spielwelt und das Gameplay m\u00fcssen \u00fcberzeugen. Gerade bei Ersterem kann sich das Remake des Game Boy-Klassikers sehen lassen. Was sonst noch so neu ist, oder wie viel tats\u00e4chlich beim Alten geblieben ist, das erfahrt ihr im folgenden Test.<\/p>\n<p><b>\u201eSteig auf den Berg aus Dreck, weil oben frischer Wind weht\u201c<\/b><br \/>\nGut, mit Urlaub ist es vielleicht eher nicht zu vergleichen, wenn man ohnm\u00e4chtig auf einer Planke treibend an einem idyllischen Strand angesp\u00fclt wird. Zum Gl\u00fcck von Link sammelt die muntere Marin, die Tochter von Tarin, jedoch den Helden auf. Im H\u00e4uschen der Insulaner aufgewacht, geht das Abenteuer um Links Erwachen dann auch schon los. Im Grunde wei\u00df man zu Beginn nichts, au\u00dfer dass man auf einer Insel gestrandet ist. Was es mit dem omin\u00f6sen Windfisch auf sich hat, gilt es also selbst zu erforschen.Viel Kontext zu den Hintergr\u00fcnden gibt es hier nicht, und auch sonst nimmt einen der neuaufgelegte Klassiker kaum bis gar nicht an die Hand. Da merkt man, dass das Grundger\u00fcst und Design des Titels einer anderen Zeit entstammt. Einer Zeit, in der Spiele noch die auf die Kreativit\u00e4t und den Entdeckerdrang, aber auch auf die Geduld der Spielerschaft setzten. Bis zu einem gewissen Punkt gegen Ende der Geschichte klappt das auch durchaus solide. Doch irgendwann kommt dann einfach der Punkt, an dem der ein oder andere Hinweis nicht geschadet h\u00e4tte. Alte Hasen kennen die Kniffe nat\u00fcrlich noch von damals und finden ohne Probleme den Weg zum n\u00e4chsten Schl\u00fcssel oder Tempel. Neue (oder vergessliche) Spieler hingegen k\u00f6nnten hier an gewissen Stellen jedoch durchaus gefrustet und ziellos durch die Spielwelt Cocolint wandern. Ohne entsprechende Guides, oder das zuf\u00e4llige Finden eines Hinweises oder einer versteckten Treppe, ist das Durchspielen hier nicht immer ein Spaziergang.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/ps.501-legion.de\/files\/image_db\/81387.jpg\" alt=\"Bild 81387\" style=\"float: left;\">Auch die thematisch sehr abwechslungsreichen Gebiete auf Cocolint sind mitunter sehr vertrackt, was die Wegfindung erschwert. Hierbei schafft aber immerhin das praktische Teleportsystem Abhilfe. Hat man ein magisches Feld zum ersten Mal betreten oder freigelegt, kann man munter quer durch die Spielwelt zu bestimmten Hotspots springen \u2013 es wurden im Vergleich zum Original sogar einige neue erg\u00e4nzt. Hinzu kommt, dass man sich nun scrollend durch die Spielwelt man\u00f6vriert, statt wie damals von Mini-Gebiet zu Mini-Gebiet. In gewissen Situationen, zum Beispiel in Dungeons oder wo es die Situation n\u00f6tig macht, gibt es aber auch im Remake noch den traditionellen Kameraschwenk. Allen alten Designschw\u00e4chen zum Trotz muss man dem Remake aber eines zugutehalten: Wiederkehrende Spieler werden hier vor nostalgischen Gef\u00fchlen zu kaum einem Moment sicher sein. Die Grafik hat sich zwar grundlegend ver\u00e4ndert, doch der Charme, der Aufbau und die perfekte musikalische Untermalung fangen das Feeling des Originals atemberaubend gut ein. Dazu wurden die ikonischen Musikst\u00fccke neu aufgelegt und gefallen mindestens genauso gut wie die piepsigen Jingles aus der Kindheit \u2013 wenn nicht sogar besser.<\/p>\n<p><b>\u201eAlles gl\u00e4nzt, so sch\u00f6n neu\u201c<\/b><br \/>\nDa Musik und Gameplay, sowie der Aufbau von Cocolint im Kern weitestgehend gleich geblieben sind, ist die Optik der Neuauflage wohl der offensichtlichste Punkt den es zu besprechen gilt. Hier waren Fans und Presse nach der Ank\u00fcndigung zun\u00e4chst etwas skeptisch, da Nintendo und Grezzo sich hier f\u00fcr einen plastikartigen Chibi-Look entschieden haben. Verst\u00e4rkt wird dieser Spielzeug-Look zudem noch durch den sogenannten Tilt-Shift-Effekt, bei dem oben und unten horizontale Portionen des Geschehen bewusst verwaschen werden, sodass das Zentrum des Blickes wie aus einem Miniatur-Wunderland wirkt. Die Optik ist definitiv Geschmackssache und nichts f\u00fcr jedermann, objektiv betrachtet passt die Szenerie aber gut zur Thematik. Besagter Unsch\u00e4rfe-Effekt w\u00e4re an sich auch ganz nett, wurde aber leider nur sehr halbgar umgesetzt. Nicht selten flackern gerade dort Kanten von 3D-Modellen, was den Blick vom Hauptakteur ablenken kann. Viele Stimmen im Netz h\u00e4tten es zudem begr\u00fc\u00dft, w\u00e4re diese optische Spielerei optional gewesen. Doch wie sagt man: Zeit heilt alle Wunden. Irgendwann gew\u00f6hnt man sich so sehr daran, dass man es sogar komplett ausblendet.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/ps.501-legion.de\/files\/image_db\/81386.jpg\" alt=\"Bild 81386\" style=\"float: right;\">So sch\u00f6n und gut die neue Grafik und Spielwelt auch aussehen m\u00f6gen, wirklich rund l\u00e4uft das Geschehen nicht. Schon am Strand und im M\u00f6vendorf merken geschulte Augen, dass das eigentlich in 60 Bildern pro Sekunde gerenderte Spiel Probleme hat die Bildrate zu halten. Sp\u00e4testens aber im Sumpf merkt dann aber fast jeder: Okay, hier stimmt was nicht. Selbst technische Analysen von Eurogamer (Digital Foundry) oder ModernVintageGamer sind sich nicht hundertprozentig sicher, woran das liegt. Vermutet wird eine Limitierung durch die begrenzte Speicherbandbreite der Switch. Andererseits brachte aber das manuelle \u00dcbertakten einer gehackten Switch immerhin weniger gro\u00dfe Einbr\u00fcche bei der Bildrate. Lange Rede gar kein Sinn: Hier muss Grezzo definitiv nachbessern, da einigen Spielern durch den extrem h\u00e4ufigen Sprung von 60 auf bis unter 30 FPS durchaus auch etwas mulmig werden kann. Vergleicht man \u00fcberdies die Komplexit\u00e4t der Darstellung mit Titeln wie <i>Bayonetta 2<\/i> oder <i>Super Mario Odyssey<\/i> &#8211; beides 60 FPS-Spiele -, so kommt einem als Tester schon die Frage, wo hier etwas im Argen liegt. Vor allem <i>Odyssey<\/i> sieht grandios aus, kommt in vollem 3D daher und h\u00e4lt die fluffige Bildrate meisterhaft aufrecht. Eventuell h\u00e4tte ein Limit auf 30 FPS hier von vorneherein mehr Sinn ergeben.<\/p>\n<p>Wie kurz schon erw\u00e4hnt ist beim Gameplay im Grunde das Meiste beim Alten geblieben. Im Gegensatz zur m\u00e4\u00dfigen Performance kann man in Sachen Steuerung aber nur Positives loswerden. Ebenso wie damals kann sich Link auch hier wieder in acht Richtungen, also auch diagonal bewegen. Neu ist jedoch dass des Helden neues 3D-Modell nun auch schr\u00e4g schauen kann, wenngleich die Animation mangels sauberer \u00dcberg\u00e4nge etwas gew\u00f6hnungsbed\u00fcrftig ausschaut. Ein gro\u00dfes Problem des Originals war es aufgrund technischer Limitierungen damals, dass man st\u00e4ndig seine Items den zwei Aktionstasten des Game Boys neu zuweisen musste. Dementsprechend viel Zeit verbrachte man im Men\u00fc um immer passend zur Situationen ausger\u00fcstet zu sein. Im Remake hat man das zum Gl\u00fcck ordentlich etsch\u00e4rft, da mittlerweile einfach viel mehr Tasten zur Auswahl stehen. So kann man nun beispielsweise per Druck auf die rechte Schultertaste mit den Pegasusstiefeln rennen oder mit der L-Taste den Schild z\u00fccken. Auch das wohl am meisten genutzte Schwert hat nun eine eigene, permanente Tastenzuweisung. Die restliche Werkzeuge muss man zwar immer noch wie gehabt per Men\u00fc wechseln, blieb aber bis zum Ende nicht nervig oder umst\u00e4ndlich in Erinnerung.<\/p>\n<p><b>\u201eDie (Unter-)Welt mit Staub bedeckt, doch ich will sehen wo\u2019s hingeht\u201c<\/b><br \/>\n<img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/ps.501-legion.de\/files\/image_db\/81385.jpg\" alt=\"Bild 81385\" style=\"float: left;\">Ganz ohne Neuerung kommt nat\u00fcrlich auch dieser im Kern sehr gut konservierte Titel nicht daher. Wie so oft hat man auch hier Unterst\u00fctzung f\u00fcr amiibos eingebaut, oder etwas spezieller: <i>Zelda<\/i>-amiibos. Diese erf\u00fcllen zugleich zwei Funktion, die beide auch den neuen Dungeon-Baukasten betreffen. Diesen kann man schon recht fr\u00fch im Spiel finden, und man kann dort mit Hilfe diverser Raum-Bausteine seine eigenen Verliese zusammenschustern. Je mehr man im Spiel voranschreitet, auf desto mehr Teile bekommt man auch Zugriff. Wer im Besitz besagter amiibos ist, kann zudem zus\u00e4tzliche Teile freischalten sowie als erschwerendes Element den guten, alten Schatten-Link mit einbauen. Ebenfalls ganz nett: Man kann zwar seine gebauten Dungeons nicht online oder per Passwort-System teilen, aber immerhin die Daten aber auf dem Speicher einer amiibo-Figur unterbringen und an Freunde weitergeben.<\/p>\n<p>Der Baukasten an sich ist zwar ganz nett gemeint, f\u00fchlt sich aber auch ziemlich aufgezwungen an und ist erst nach Abschluss der Geschichte wirklich sinnvoll, da man vorher einfach zu wenig Teile besitzt um sich kreativ ausleben zu k\u00f6nnen. Doch selbst dann verlor &#8211; zumindest ich pers\u00f6nlich &#8211; schnell das Interesse, da es doch sehr frickelig zugeht, gebaute Werke nicht direkt geteilt werden k\u00f6nnen und der Modus auch sonst au\u00dfer zum Rubine farmen keinen wirklichen Mehrwert bietet. Wer gerne trotzdem weiter Dungeons durchforsten oder sich mit Freunden und Geschwistern gegenseitig herausfordern m\u00f6chte, k\u00f6nnte hier auch ohne Online-Anbindung durchaus seinen Spa\u00df haben.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Wenn man mal so \u00fcberlegt, welche Ausrichtungen von Geschichten in Videospielen am h\u00e4ufigsten Verwendung finden, w\u00e4re die typische Amnesie des Helden wohl ziemlich h\u00e4ufig vertreten. Nicht ganz so h\u00e4ufig zu finden, aber trotzdem noch recht oft gesehen: Der gute, alte Schiffbruch, vor allem wenn die Story auf einer oder mehreren Inseln stattfindet. 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