{"id":363,"date":"2019-09-26T16:00:22","date_gmt":"2019-09-26T16:00:22","guid":{"rendered":""},"modified":"-0001-11-30T00:00:00","modified_gmt":"-0001-11-30T00:00:00","slug":"","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/ps.501-legion.de\/?p=363","title":{"rendered":"Dragon Quest XI S: Streiter des Schicksals &#8211; Definitive Edition"},"content":{"rendered":"<p>Lange Zeit war die Switch-Portierung von <I>Dragon Quest XI<\/i> nicht viel mehr als etwas, das Square Enix noch zu Zeiten des NX-Namens mal beil\u00e4ufig erw\u00e4hnte, jedoch nie genauer er\u00f6rterte. Mit dem Release der PS4- und 3DS-Version in Japan sowie der Folgever\u00f6ffentlichung der westlichen PS4-Fassung wurde die Nachfrage lauter und das Mysterium gr\u00f6\u00dfer. Immerhin war die Umsetzung nun in trockenen T\u00fcchern, doch wie w\u00fcrde sie aussehen? Ist es eine schn\u00f6rkellose Portierung der HD-Variante? Ein Remaster der Handheld-Version? Erst Anfang dieses Jahres l\u00fcftete Square Enix endlich den Schleier und pr\u00e4sentierte mit <b>Dragon Quest XI S: Streiter des Schicksals \u2013 Definitive Edition<\/b> einen Mix aus beidem. Es vermengt die Basis der gro\u00dfen HD-Auflage mit den kleinen aber feinen Extras des mobilen Gegenst\u00fccks sowie weiteren Verbesserungen. Und dass sich das lange Warten auf die Switch-Version absolut gelohnt hat, habe ich auf meiner Reise durch die zauberhaften Lande von Erdria herausfinden k\u00f6nnen.<\/p>\n<p><b>Wo Licht ist, ist auch Schatten<\/b><br \/>\n<img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/ps.501-legion.de\/files\/image_db\/82583.jpg\" alt=\"Bild 82583\" style=\"float: right;\">Wie f\u00fcr traditionelle Rollenspiele \u00fcblich, beginnt eure Reise eigentlich recht friedlich. Euer frei benennbarer Charakter erf\u00e4hrt am Tag des Erwachsenwerdens von seiner Adoptivmutter, dass er in Wirklichkeit der legend\u00e4re Lichtbringer sei und sich nun beim K\u00f6nig der \u00f6rtlichen Hauptstadt melden soll. Leider l\u00e4uft hierbei nichts wie gedacht: Als Spross der Finsternis, der die Wiedergeburt des Schattenf\u00fcrsten einl\u00e4uten soll, verteufelt, befindet ihr euch kurz darauf mit eurem im Knast angelachten Kameraden Erik auf der Flucht und nun ist guter Rat teuer. Immerhin ist euer neuer Begleiter nicht auf den Kopf gefallen und hat sogleich ein paar Vorschl\u00e4ge parat \u2013 sofern ihr ihm bei einer Kleinigkeit aushelft. Die umfangreiche Story schneidet dabei zweifelsfrei eine ganze Palette an genretypischen Klischees an, die erfahrene Spieler meilenweit kommen sehen, doch die Verpackung macht den Unterschied aus. Auf eurer Reise geht ihr n\u00e4mlich nicht nur eurem jeweiligen Hauptziel nach, sondern erlebt auch Szenen aus dem Leben der Fantasy-Welt. Zwar m\u00f6gen diese Pflicht-Ablenkungen nicht immer direkt etwas mit dem gro\u00dfen Ganzen zu tun haben, doch lassen sie einen noch tiefer ins Erlebnis eintauchen. Unterm Strich spinnt <i>Dragon Quest XI<\/i> somit ein durch und durch unterhaltsames Garn, welches durch seine sympathischen Figuren, verspielten deutschen Texte und auch die gelegentliche \u00dcberraschung zu \u00fcberzeugen wei\u00df. Und wer etwas n\u00e4her am Wasser gebaut ist, wird hier auch den ein oder anderen sprichw\u00f6rtlichen Schlag in die Magengrube versp\u00fcren.<\/p>\n<p>Doch nicht nur erz\u00e4hlerisch gibt es einiges zu erleben, denn das Erkunden der Umgebungen allein bereitet bereits Freude. Die Spielwelt ist dabei gem\u00e4\u00df modernerer JRPGs in mehrere kleinere Abschnitte unterteilt, die ihr nach und nach auf den Kopf stellen d\u00fcrft. Zufallsk\u00e4mpfe gibt es wieder einmal nur auf hoher See, bei Landreisen und Dungeon-Ausfl\u00fcgen sind die herumstreunenden Monster jederzeit sichtbar und k\u00f6nnen bei Bedarf umgangen werden \u2013 nicht dass ihr das unbedingt wollt, denn sonst entgehen euch wertvolle Erfahrungspunkte. Wirklich viele bedeutende Eckpunkte gibt es in den Umgebungen an sich herzlich wenige, dennoch lohnt sich das genauere Auskundschaften. Nicht selten stolpert ihr so n\u00e4mlich \u00fcber verstreute Schatzkisten, Schmiedematerialien oder schlichtweg malerische Landschaften, die auch mal einen Screenshot wert sind. Selbst die St\u00e4dte geizen in dieser Hinsicht nicht mit Detailreichtum! Jede Behausung ist liebevoll ausstaffiert, Leitern und Seile laden zum Ausloten der D\u00e4cher ein und die Bewohner kommen sogar mit an den aktuellen Handlungsstand angepassten Dialogen daher \u2013 wobei sich die fairerweise \u201enur\u201c auf lokale Ereignisse beschr\u00e4nken und nicht unbedingt das komplette Weltgeschehen ausweiten. Sogar eine Hand voll Nebenaufgaben gibt es hierbei abzustauben, nur fallen diese Leider durch die Bank weg simpel aus. In der Regel m\u00fcsst ihr lediglich eine kleine Aktion f\u00fcr den Questgeber ausf\u00fchren oder einen bestimmten Gegenstand einsammeln und schon ist das Dilemma erledigt. Wirklich interessante Aufgabenketten mit ausf\u00fchrlicheren Begleitgeschichten gibt es nur in wenigen Ausnahmef\u00e4llen.<\/p>\n<p><b>Eine Gruppe Schleime n\u00e4hert sich!<\/b><br \/>\n<img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/ps.501-legion.de\/files\/image_db\/82598.jpg\" alt=\"Bild 82598\" style=\"float: left;\">Ich habe es ja schon anklingen lassen, doch \u00fcber kurz oder lang muss nat\u00fcrlich auch gek\u00e4mpft werden. Hier gibt sich <I>Dragon Quest XI<\/i> ganz klassisch: Die rundenbasierten Gefechte lassen alle Teilnehmer gem\u00e4\u00df ihres Flinkheitswerts ziehen und wenn eines eurer Gruppenmitglieder an der Reihe ist, wird aus einem aufger\u00e4umten Auswahlmen\u00fc die passende Aktion herausgepickt. Zu Beginn sind das noch simple Waffenangriffe, mit zunehmenden Levelaufstiegen und der Ausgabe von erlangten Talentpunkten lassen sich jedoch weitere Tricks lernen. So kann der Lichtbringer beispielsweise mit dem Drachenhieb drakonische Bestien drangsalieren, w\u00e4hrend Offensivmagierin Veronika Eiszapfen regnen l\u00e4sst und Gaukler Rionaldo mit seinen Peitschenf\u00e4higkeiten Statuseffekte austeilt, um so Gegnergruppen unter Kontrolle zu bringen. Da der Schwierigkeitsgrad von <i>Dragon Quest XI<\/i> generell eher niedrig angesetzt ist, wird derartig strategisches Vorgehen h\u00f6chstens bei den eingestreuten Bossgefechten notwendig. F\u00fcr den Fall hat Square Enix jedoch vorgesorgt, denn ihr d\u00fcrft auf Wunsch bei Spielstart diverse Modifikatoren hinzuschalten, die das Spiel dezent schwerer machen. Dann gewinnt ihr etwa weniger Erfahrungspunkte, erhaltet falsche Hinweise von Dorfbewohnern oder m\u00fcsst ganz ohne die M\u00f6glichkeit zum Einkauf auskommen und euch ganz auf Schatzkistenfunde sowie Schmiedeerzeugnisse verlassen. Wer sich damit in den Ring wagt, muss auf lange Sicht aus den Vollen seines Arsenals sch\u00f6pfen, um \u00fcberhaupt Land zu sehen.<\/p>\n<p>Auch lobenswert: Ihr k\u00f6nnt ausw\u00e4hlen, ob eure Mitstreiter entweder komplett eurem Kommando unterstehen oder anhand grober Voreinstellungen eigenst\u00e4ndig agieren. In meiner Spielzeit haben sich die KI-gest\u00fctzten Unterst\u00fctzer gr\u00f6\u00dftenteils clever angestellt und gezielt Schwachpunkte ausgenutzt, wichtige Feinde priorisiert oder gar das Kurieren nerviger Statuseffekte nicht vernachl\u00e4ssigt. Speziell bei haarigeren K\u00e4mpfen schl\u00e4ft man nichtsdestotrotz deutlich ruhiger, wenn man die Z\u00fcgel komplett selbst in die Hand nimmt. Und Stichwort \u201eZ\u00fcgel in die Hand nehmen\u201c: Ihr k\u00f6nnt bei den Fights optional statt der festen Kameraf\u00fchrung mit dynamischen Blickwinkeln und allem Drum und Dran auch in den sogenannten \u201efreien\u201c Kampfmodus schalten. Dann d\u00fcrft ihr eure Figuren innerhalb des f\u00fcr das Gefecht eingeschr\u00e4nkten Gebiets frei bewegen. Dies ist jedoch rein kosmetischer Natur, da alles immer noch rundenbasiert l\u00e4uft und selbst fl\u00e4chendeckende Angriffe so wirken, als w\u00fcrden alle Gruppen beisammen stehen. In diesem Modus wirkt das Geschehen deshalb gerne mal unfreiwillig komisch und speziell durch die fehlenden automatischen Kameraschwenks zudem noch langweiliger.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/ps.501-legion.de\/files\/image_db\/82597.jpg\" alt=\"Bild 82597\" style=\"float: right;\">Das seit <i>Dragon Quest VIII<\/i> implementiere Konzentrations-Feature wurde im elften Teil \u00fcbrigens deutlich umgebaut. Statt nun per speziellem Kommando die Kampfkraft eurer Kameraden aufzupumpen, geschieht dies nun passiv im Laufe des Gefechts. Ist ein nicht angezeigter Schwellwert \u00fcberschritten, gehen sie in den gekr\u00e4ftigten Zustand \u00fcber und erhalten somit neben einem allgemeinen Werteschub auch Zugriff auf sogenannte Koop-Kr\u00e4fte. Diese Tricks k\u00f6nnen sich beizeiten als echte Lebensretter erweisen, sind aber durch ihr seltenes Auftreten leider zu situationsbedingt, als dass man sich auf sie verlassen k\u00f6nnte. Zwar gibt es Gegenst\u00e4nde, um den Kr\u00e4ftigungszustand direkt zu provozieren, doch sind die zu Beginn schwer zu beschaffen und selbst dann scheitert das Eindecken damit am begrenzten Kampfinventar der Helden. Obwohl der Trupp \u00fcber eine unendlich tiefe Gemeinschaftstasche verf\u00fcgt, k\u00f6nnen bei Konfrontationen nur die Dinge genutzt werden, die sie auch in ihren eigenen Beuteln mitf\u00fchren. Und da man gegebenenfalls noch andere Dinge f\u00fcr den Notfall einstecken m\u00f6chte, muss schon abgew\u00e4gt werden, was wirklich von Bedeutung ist.<\/p>\n<p>Besagte Koop-Kr\u00e4fte lassen sich aber nicht nur auf nat\u00fcrlichem Weg durch Levelaufstiege verdienen. \u00c4hnlich wie regul\u00e4re Kampffertigkeiten sind auch sie teilweise im Talentmen\u00fc verborgen, wo ihr die mit jedem Level-Up erhaltenen Talentpunkte ausgeben k\u00f6nnt. Alle Werteboni und Skills sind hierbei auf einem Hexfeld-Raster angeordnet, durch das ihr euch von einem Mittelpunkt aus schrittweise durcharbeiten m\u00fcsst, und stehen f\u00fcr verschiedene Ausrichtungen. So k\u00f6nnt ihr bei allen Helden Fertigkeiten einer ihrer kompatiblen Waffen ausbilden oder auch allgemeine Tricks erlernen, die mehr ihrer Klassenzugeh\u00f6rigkeit beziehungsweise ihrem Charakter entsprechend sind. Die auf Heilmagie spezialisierte Serena lernt so beispielsweise magische Harfenlieder mit denen sie die Gruppe st\u00e4rken kann, w\u00e4hrend Langfinger Erik sein Diebesgeschick und somit die Aussicht auf fette Beute verbessert. Experimentieren lohnt sich, auch weil man es weitestgehend ohne Risiko tun kann. Wollt ihr eure verbratenen Skillpunkte zur\u00fcck haben, reicht ein kurzer Gang zur n\u00e4chsten Kirche oder Heiligenstatue \u2013 die Speicherpunkte von <i>Dragon Quest XI<\/i> \u2013 die euch gegen ein geringes Entgelt ebendies erm\u00f6glichen.<\/p>\n<p><b>Zur\u00fcck in die pixelige Vergangenheit<\/b><br \/>\n<img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/ps.501-legion.de\/files\/image_db\/82591.jpg\" alt=\"Bild 82591\" style=\"float: left;\">Die Speicherprediger sind \u00fcbrigens auch der Punkt, an dem ihr von einem der neuen Features der Switch-Version Gebrauch machen k\u00f6nnt. Ganz wie beim japanischen 3DS-Gegenst\u00fcck d\u00fcrft ihr n\u00e4mlich ausw\u00e4hlen, ob ihr das Abenteuer in seiner dreidimensionalen HD-Pracht bestreiten wollt, oder ihr den zweidimensionalen Old-School-Stil aus 16-Bit-SNES-Tagen bevorzugt. Nachdem ihr euch f\u00fcr eine Startvariante entschieden habt, k\u00f6nnt ihr ausschlie\u00dflich an Speicherpunkten zur jeweils anderen Variante wechseln. Das hat jedoch auch einen tieferen Sinn, denn die 2D-Version ist kein Eins-zu-Eins-Nachbau des 3D-Gegenst\u00fccks. Vielmehr haben sich die Macher tats\u00e4chlich Gedanken gemacht, wie die Umgebungen ausgesehen h\u00e4tten, wenn man sie eigens f\u00fcr das SNES gebaut h\u00e4tte \u2013 deutlich kompakter mit einer komplett zusammenh\u00e4ngenden Oberwelt und reichlich Zufallsk\u00e4mpfen. Zusammen mit den nun weniger aufwendigen Dialogsequenzen macht die 2D-Version das Abenteuer somit bedeutend kompakter und ist ideal f\u00fcr diejenigen, die ein wenig schneller durch das Abenteuer kommen m\u00f6chten. Leider ist man dem klassischen Grafikstil dabei stellenweise wom\u00f6glich auch etwas zu treu geblieben, denn gerade die K\u00e4mpfe wirken auf diese Weise extrem statisch, da sie logischerweise die verspielten Animationen der 3D-Variante vermissen lassen. Ebenfalls unsch\u00f6n: Gerade weil die Struktur der Gebiete sich derma\u00dfen stark zwischen der modernen und klassischen Version unterscheidet, k\u00f6nnt ihr nicht nahtlos von einer in die andere wechseln. Stattdessen werdet ihr beim Dimensionswandel in eine Kapitelauswahl bef\u00f6rdert und k\u00f6nnt entscheiden, ab welchem Eckpunkt ihr wieder einsteigen m\u00f6chtet \u2013 dies sogar mit eurer aktuellen Ausr\u00fcstung, Geldmittel und Erfahrung; lediglich handlungsrelevante Objekte werden zur\u00fcckgesetzt. Im Prinzip sollte man sich die beiden Modi also wie unterschiedliche Spielst\u00e4nde vorstellen, was \u00fcbrigens auch durch die zwei daf\u00fcr vorgesehenen Auto-Save-Slots verdeutlicht wird. \u00c4rgerlicherweise k\u00f6nnt ihr \u00fcbrigens beim Wechsel nicht Kapitel wieder vorausspringen, falls ihr zuvor im jeweils anderen Modus weiter wart. Beim \u00dcberschreiben von Savegames ist entsprechend also Vorsicht geboten.<\/p>\n<p>Eine wesentlich bedeutsamere \u00dcbernahme aus der 3DS-Version ist Ticklingen, das Dorf der kleinen geisterhaften Ticklinge, denen ihr in ganz Erdria \u00fcber den Weg laufen k\u00f6nnt. Dies wird kurioserweise v\u00f6llig unabh\u00e4ngig von euren Einstellungen stets im 16-Bit-Look dargestellt &#8211; wohl weil sich die 3D-Modelle der 3DS-Fassung nicht gut in die HD-Version einf\u00fcgen w\u00fcrden und man kein neues Gebiet zimmern wollte \u2013 und beheimatet eine weitere Reihe von Nebenaufgaben, die sich mit der gesamten <i>Dragon Quest<\/i>-Historie befassen. Habt ihr auf euren Reisen die richtigen Ticklinge aufgesp\u00fcrt, schaltet ihr im Altar von Ticklingen Kapitel der lokalen B\u00fccher frei, die euch alternative Szenarien von bekannten <i>Dragon Quest<\/i>-Abenteuern erleben lassen. Euer Ziel ist es dabei, diese wieder geradezur\u00fccken, damit der Lauf der Geschichte sich wieder normalisiert. Wie so ziemlich jede Nebenquest im regul\u00e4ren Hauptspiel werden diese nur selten wirklich anspruchsvoll und umfassen h\u00e4ufig reine Boteng\u00e4nge oder kurze Monsterkloppereien. Wirklich ausgiebig erkunden d\u00fcrft ihr diese Welten der Vergangenheit nicht. Ebenfalls dezent entt\u00e4uschend: Statt die alten <I>Dragon Quest<\/i>-Reiche in ihren jeweiligen Original-Looks aufleben zu lassen, wie es auf dem 3DS der Fall war, erscheinen sie nun alle einheitlich im 16-Bit-Stil, den der 2D-Modus von <i>Dragon Quest XI<\/i> nutzt.<\/p>\n<p><b>Nicht ganz scharf, aber akustisch einmalig<\/b><br \/>\n<img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/ps.501-legion.de\/files\/image_db\/82608.jpg\" alt=\"Bild 82608\" style=\"float: right;\">Damit enden die Neuerungen in der Switch-Version zudem nicht. Zus\u00e4tzlich zum, um es milde auszudr\u00fccken, eher mittelpr\u00e4chtigen bis miesen MIDI-Gedudel der Original-Version ist nun auch der wundervolle Orchester-Soundtrack von <i>Dragon Quest XI<\/i> mit an Bord, den ich in so ziemlich jedem Fall vorzuziehen fand. Auch d\u00fcrft ihr neben der gro\u00dfartigen englischen Tonspur nun auch die brandneue japanische Sprachausgabe genie\u00dfen, die es im PS4-Gegenst\u00fcck allgemein \u00fcberhaupt nicht gab. Im Austausch daf\u00fcr musste die Switch-Portierung jedoch in Sachen optischer Brillanz etwas einstecken. Klar sehen die Umgebungen immer noch fantastisch aus und die Charaktere, ob Freund oder Feind, spr\u00fchen nur vor Detailreichtum und Charme, doch die niedrigere Aufl\u00f6sung l\u00e4sst das Spiel unweigerlich etwas verwaschener aussehen. Immerhin sind mir daf\u00fcr w\u00e4hrend meiner Spielzeit, die sich beinahe komplett auf den Handheld-Modus beschr\u00e4nkt, praktisch keine Framerate-Einbr\u00fcche aufgefallen. Im TV-Modus hingegen l\u00e4uft <i>Dragon Quest XI<\/i> insgesamt mit einer h\u00f6heren Bildrate, schafft es jedoch nicht, diese auch gr\u00f6\u00dftenteils aufrecht zu erhalten. Trotzdem: Nach wenigen Stunden habe ich pers\u00f6nlich die dezent verwaschenere Optik als solche eigentlich nicht mehr wahrgenommen \u2013 zu sehr hat mich die allgemein stimmige Atmosph\u00e4re dies vergessen lassen.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Lange Zeit war die Switch-Portierung von Dragon Quest XI nicht viel mehr als etwas, das Square Enix noch zu Zeiten des NX-Namens mal beil\u00e4ufig erw\u00e4hnte, jedoch nie genauer er\u00f6rterte. Mit dem Release der PS4- und 3DS-Version in Japan sowie der Folgever\u00f6ffentlichung der westlichen PS4-Fassung wurde die Nachfrage lauter und das Mysterium gr\u00f6\u00dfer. 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