{"id":362,"date":"2019-09-18T22:15:30","date_gmt":"2019-09-18T22:15:30","guid":{"rendered":""},"modified":"-0001-11-30T00:00:00","modified_gmt":"-0001-11-30T00:00:00","slug":"","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/ps.501-legion.de\/?p=362","title":{"rendered":"Divinity: Original Sin 2 &#8211; Definitive Edition"},"content":{"rendered":"<p><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/ps.501-legion.de\/files\/image_db\/82573.jpg\" alt=\"Bild 82573\" style=\"float: left;\">Mit <i>Dragon Quest XI S<\/I> werden Ende des Monats Anh\u00e4nger von Rollenspielen japanischer Machart im spieleschweren Switch-September bei Laune gehalten, doch was macht der Freund traditioneller, westlicher RPGs \u2013 au\u00dfer sich mit Port-Problemen bei <i>Pillars of Eternity<\/i> rumzu\u00e4rgern? Der staunte vor wenigen Wochen sicherlich nicht schlecht, als Larian im Zuge einer Nintendo Direct-Ausgabe <b>Divinity: Original Sin 2 \u2013 Definitive Edition<\/b> auf die Konsole zauberte und somit den demn\u00e4chst erscheinenden <i>Forgotten Realms<\/i>-Portierungen wie <i>Baldur&#8217;s Gate<\/i> und <i>Neverwinter Nights<\/i> in einem Zug die Show stahl. Nat\u00fcrlich kommt dabei unweigerlich die Frage auf, wie schadlos das urspr\u00fcnglich auf dem PC beheimatete riesige Rollenspiel den \u00dcbergang auf die Switch \u00fcberstanden hat. So viel vorweg: Trotz zahlreicher technischer Eingest\u00e4ndnisse wei\u00df der Titel auch im portablen Format zu faszinieren, ohne dass man sich alle Nase lang \u00fcber Port-Patzer aufzuregen hat. Doch was genau euch im Lande Rivellon erwartet, das soll der folgende Testbericht kl\u00e4ren.<\/p>\n<p><b>Reif f\u00fcr die Insel<\/b><br \/>\n<i>Divinity: Original Sin 2<\/I> spielt \u00fcber eintausend Jahre nach den Ereignissen der Vorg\u00e4ngers und versetzt euch in die Schuhe eines Quellenmagiers \u2013 m\u00e4chtige Zauberer in der Welt von <I>Divinity<\/i>, die jedoch genau aus diesem Grund auch gef\u00fcrchtet werden. Das f\u00fchrt schlussendlich dazu, dass das Erscheinen t\u00f6dlicher Leerenkreaturen mit ebenjenen Magiebegabten in Verbindung gebracht wird und diese nun gejagt, gefangen und auf die Gef\u00e4ngnisinsel Freudenfeste verschifft werden. Und dass dies kein Spa\u00dfaufenthalt sein soll, wird schnell klar: Die hiesigen Magister, die den Eiland-Knast leiten, regieren den Komplex mit einer eisernen Faust und murksen jeden ab, der auch nur an Flucht zu denken wagt. Dank schw\u00e4chender Halsringe k\u00f6nnen die Quellenmagier nicht einmal auf ihre Kr\u00e4fte zur\u00fcckgreifen und sich so einen Vorteil verschaffen. Zwar versprechend die Magister auch \u201eHeilung\u201c von den Quellenkr\u00e4ften, doch darauf m\u00f6chte es euer Charakter nicht ankommen lassen und trotzdem zur Flucht ansetzen.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/ps.501-legion.de\/files\/image_db\/82567.jpg\" alt=\"Bild 82567\" style=\"float: right;\">Bevor daran jedoch zu denken ist, steht nat\u00fcrlich erst einmal die Charaktererstellung auf dem Plan. Dabei k\u00f6nnt ihr frei aus Menschen, Elfen, Zwergen, Echsenmenschen und Untoten \u2013 deren genaue Erscheinung an eine der \u00fcbrigen Rassen angelehnt ist \u2013 ausw\u00e4hlen und euer Aussehen, Start-F\u00e4higkeitenset und sogar euer begleitendes Hauptinstrument f\u00fcr die Hintergrundmusik bestimmen. Wer sich lieber in eine vorgegebene Rolle hineinversetzen m\u00f6chte, findet gleich sechs Figuren mit zwei festen Charakterzug-Vorgaben und einer ausf\u00fchrlichen Hintergrundgeschichte vor. Doch selbst die k\u00f6nnt ihr nach der Auswahl noch immer ummodellieren, wenn ihr denn w\u00fcnscht. Alle vorgegebenen Charaktere bringen komplett eigene Nebenhandlungen mit, denen ihr auf eurer Reise folgen k\u00f6nnt. Durch eure Spielfigur-Auswahl m\u00fcsst ihr jedoch nicht zwangsweise auf die anderen Geschichten verzichten. L\u00f6blicherweise z\u00e4hlen sie n\u00e4mlich auch zu den rekrutierbaren Begleitern, von denen ihr bis zu drei innerhalb des ersten Spielteils an eure Seite bitten k\u00f6nnt. Dann mischen sie sich sogar gelegentlich in Gespr\u00e4che ein, sofern ihr sie lasst! Auf diese Weise wirken die Gef\u00e4hrten wie aktive Teilnehmer am Abenteuer und nicht wie blo\u00dfe Statisten, die ihr ihrer Kampfkraft wegen mitschleift. Wer zudem mehr menschliche Mitspieler dabei haben m\u00f6chte, kann auch alternativ seine vierk\u00f6pfige Gruppe aus Online-Partnern zusammenstellen, wobei die Fortschritte hier stets auf der Konsole des Hosts gespeichert werden. Mangels Mitspieler war es mir jedoch nicht m\u00f6glich, diese Option auszuprobieren und zu \u00fcberpr\u00fcfen, wie stabil das kooperative Abenteuer l\u00e4uft. Offline-Koop-M\u00f6glichkeiten gibt es \u00fcbrigens leider keine.<\/p>\n<p><b>Ein Meer der M\u00f6glichkeiten<\/b><br \/>\nWer speziell mit klassischen Rollenspielen dieser Art eher weniger zu tun hat, wird sich vom Anfang des Spiels vermutlich etwas erschlagen f\u00fchlen. Nach einem kompakten Tutorial auf dem Transportschiff zum Fort m\u00fcsst ihr n\u00e4mlich erst einmal in der Strafanstalt Fu\u00df fassen \u2013 was leichter gesagt als getan ist, wenn eure Streiter in dreckigen Fetzen gekleidet improvisierte Waffen schwingen. Stattdessen verbringt man die ersten Stunden damit, sich mit allen Mith\u00e4ftlingen zu unterhalten, potenzielle Fluchtm\u00f6glichkeiten auszuloten und sich ein allgemeines Bild von der Situation einzuholen. Schnell sammeln sich dabei erste Quests an, die euch <i>Divinity: Original Sin 2<\/I> im seltensten Fall wirklich vorkaut. Klar gibt es f\u00fcr manche Schritte klare Instruktionen, viel h\u00e4ufiger ist jedoch eure Entdeckerlust und ein gutes Gesp\u00fcr gefragt, um voranzukommen. Nicht selten gibt es sogar mehrere Vorgehensweisen, die allesamt zu einem vergleichbaren Ziel oder gar komplett unterschiedlichen Ausg\u00e4ngen f\u00fchren k\u00f6nnen \u2013 und sofern ihr selbst dabei nicht draufgeht, gibt euch das Spiel so ziemlich immer die M\u00f6glichkeit, trotzdem irgendwie voranzuschreiten. Als fr\u00fches Beispiel sei hierf\u00fcr ein gefangener Elf erw\u00e4hnt, der vom selbsternannten Boss der Festungsinsassen des Mundraubs bezichtigt wird. Ihr k\u00f6nnt den Chef entweder zum Kampf herausfordern oder den wahren Dieb ausfindig machen. Wie ihr wiederum mit dem Langfinger verfahrt beziehungsweise das Diebesgut von ihm zur\u00fcckerlangt, ist ebenfalls euch \u00fcberlassen. Das regt auf jeden Fall zum Experimentieren an und sorgt daf\u00fcr, dass sich das Abenteuer auch wirklich wie eines anf\u00fchlt. Gerade wenn man eines der vielen R\u00e4tsel knackt, deren L\u00f6sungshinweise beizeiten auch mal etwas kryptischer ausfallen und neben einer guten Beobachtungsgabe auch die Umstellung von Umgebungsobjekten mit einbeziehen k\u00f6nnen, kommt richtiges Entdecker-Feeling auf.<\/p>\n<p><b>Knochenbruch und H\u00f6llenfeuer<\/b><br \/>\n<img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/ps.501-legion.de\/files\/image_db\/82574.jpg\" alt=\"Bild 82574\" style=\"float: left;\">Gespr\u00e4che und Knobeleien sind jedoch nur die halbe Miete, denn selbst der gewiefteste Mediator wird um den Kampf nicht herumkommen. Die laufen strikt rundenbasiert ab, wobei jede ins Gefecht verwickelte Einheit separat zieht. Seid ihr am Zug, m\u00fcsst ihr mit euren Aktionspunkten \u2013 vier werden in der Regel pro Runde generiert, bis zu sechs k\u00f6nnt ihr gleichzeitig bunkern \u2013 haushalten und abw\u00e4gen, wie ihr euch m\u00f6glichst kosteneffektiv voranbewegt und die Feinde drangsaliert. Das mag gerade zu Beginn mit einem eher \u00fcberschaubaren Kontingent an F\u00e4higkeiten knifflig ausfallen und selbst ein simpel erscheinendes Gefecht mit drei Krokodilen am Strand artet selbst auf mittlerer Schwierigkeitsstufe in eine Herausforderung aus, doch mit steigendem Level und \u00fcber Skill-B\u00fccher oder anderweitig erlernte Aktionen erscheinen die Konfrontationen zunehmend machbarer. Dann wetzt ein Krieger schon mal mit einem Sturmangriff \u00fcber das Schlachtfeld, w\u00e4hrend ein Schurke sich direkt hinter sein Ziel teleportiert, um ihm ein Messer in den R\u00fccken zu rammen.<\/p>\n<p>Trivial werden die Gefechte jedoch h\u00f6chstens auf dem eigens daf\u00fcr vorgesehenen Storymodus-Schwierigkeitsgrad \u2013 selbst bei der dar\u00fcberliegenden Entdecker-Stufe zieht der H\u00e4rtegrad der Feinde recht passend zu eurem erweiterten Arsenal kr\u00e4ftig an. Wer seine Ausr\u00fcstung nicht auf dem aktuellsten Stand h\u00e4lt und seine Gruppe un\u00fcberlegt aufbaut, sieht schnell kein Land mehr. Genau hier tut sich jedoch ein kleines Problem im Kampfsystem auf. Da alle Figuren \u00fcber physische und magische Verteidigungspunkte verf\u00fcgen k\u00f6nnen und diese erst runtergearbeitet werden m\u00fcssen, bevor man die eigentlichen Trefferpunkte in Angriff nehmen kann, f\u00fchlt man sich mit einer ausbalancierten Truppe bestehend aus Zauberern und physischen K\u00e4mpfern schnell benachteiligt. Immerhin kann man sich in dieser Hinsicht nichts dauerhaft verbauen: Nach dem ersten gro\u00dfen Abschnitt des Spiels erhaltet ihr die M\u00f6glichkeit, eure Charaktere bei Bedarf umzubauen. Und selbst zuvor k\u00f6nnt ihr euren aufgelesenen Begleitern andere Ausrichtungen auftragen, wenn euch ihre Standard-Klassen nicht zusagen sollten. Eine rundum l\u00f6bliche Sache!<\/p>\n<p><b>Volle Kontrolle?<\/b><br \/>\n<img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/ps.501-legion.de\/files\/image_db\/82572.jpg\" alt=\"Bild 82572\" style=\"float: right;\">Ebenso viel Lob geb\u00fchrt der Anpassung an den Controller, die im gro\u00dfen und ganzen aus der Konsolen-Version des ersten Teils entnommen wurde. Zwar ist es zun\u00e4chst etwas ungewohnt, dass man mit ZR ein Ringmen\u00fc aufruft, \u00fcber das wiederum Inventar, Levelaufstiege, das Questlog und andere Dinge angesteuert werden, doch diese Eigenheiten hat man schnell verinnerlicht. Das Sortieren der am unteren Bildrand befindlichen Schnellleiste f\u00fcr Inventargegenst\u00e4nde und F\u00e4higkeiten h\u00e4tte etwas geschmeidiger funktionieren k\u00f6nnen \u2013 h\u00e4ufig wurde ich nach dem Einstellen einer Sache zur\u00fcck ins laufende Spiel bef\u00f6rdert, obwohl ich noch weitere Dinge anpassen wollte \u2013 doch selbst darum kann man sich herumarrangieren. Was beizeiten jedoch unangenehm schwerer fallen kann, ist das ordentliche Anpeilen von anderen Figuren, egal ob nun im Kampf oder bei Erkundungsausfl\u00fcgen. Mit der direkten Charakterkontrolle hatte ich zumindest bei Gespr\u00e4chsversuchen die wenigsten Probleme, doch selbst dann habe ich aufgrund der zuf\u00e4lligen NPC-Bewegungen beispielsweise versehentlich versucht, ihnen das Essen vom Teller zu stehlen. Der per Klick auf den linken Analogstick aufrufbare Mauszeiger, \u00fcber den auch das Kampfgeschehen gelenkt wird, ist dabei nicht unbedingt genauer. Speziell im Gefecht habe ich mich bereits \u00f6fter verklickt, als mir lieb ist, und so meinen aktiven Streiter um den Feind herumwandern lassen, anstatt ihn zum Angriff zu animieren. Das Durchschalten potenzieller Zielobjekte mit den Schultertasten schafft zumindest etwas Hilfe, nur verliert die Option bei beweglichen Interaktionspunkten \u2013 etwa NPCs \u2013 gerne mal diese aus den Augen und bei Schlachten mit einer Vielzahl von Feinden muss man sich nicht selten erst durch die ganze Schar klicken, bis man \u00fcberhaupt beim Wunsch-Gegner gelandet ist. Diese Steuerungsungenauigkeiten sind jedoch wohlgemerkt auch Teil der PC-Version und keineswegs Switch-exklusiv.<\/p>\n<p>Wo die Umsetzung f\u00fcr Nintendos Maschine definitiv einstecken musste, ist wiederum die optische Seite. Sowohl im TV-Modus als auch auf dem Screen der Konsole selbst merkt man die niedrigere Aufl\u00f6sung deutlich, denn die Umgebungen wirken verwaschener und die Charakterportr\u00e4ts der Begleiter haben m\u00e4chtig leiden m\u00fcssen. Trotzdem schaut das Ergebnis f\u00fcr sich genommen zumindest noch ordentlich aus und bietet sogar reichlich Details, an denen man sich erfreuen kann. Ferner l\u00e4uft das Spiel insgesamt recht stabil. Klar machen sich bei reichlich Gegnern auf dem Bildschirm mit fl\u00e4chendeckenden Feuereffekten und anderen Zaubereien Knicke in der Bildrate bemerkbar, doch die lassen sich verschmerzen. Die niedrigere Aufl\u00f6sung und damit verbundene Sichtfeld hat schlussendlich jedoch noch einen anderen kleinen Nachteil: Manche Dinge bleiben bei der direkten Charakter-Kontrolle au\u00dferhalb der Sichtweite. So musste ich auf die Mauszeiger-Steuerung zur\u00fcckgreifen, um einen Wachposten am oberen Ende einer Klippe anzusprechen, weil ich ihn anderweitig von unten schlichtweg kaum wahrgenommen habe. Das Lesen der deutschen Untertitel f\u00fcr die komplett in englischer Sprache vertonten Dialoge wird bei atmosph\u00e4rischen Unterhaltungen in der Umgebung, in die ihr nicht direkt verwickelt seid, aus \u00e4hnlichen Gr\u00fcnden erschwert. \u00c4rgerlich, aber immerhin gibt es eine Ausweichm\u00f6glichkeit. Was hingegen wieder ein umfangreiches Lob verdient: Solltet ihr im Besitz der \u00fcber Steam verf\u00fcgbaren PC-Version sein, k\u00f6nnt ihr per Kontoverkn\u00fcpfung und Cloud-Datensicherung eure Speicherdaten zwischen ebenjener Fassung und der Switch-Version austauschen. Ideal f\u00fcr den Fall, dass man sein am heimischen Computer angefangenes Savegame unterwegs f\u00fcr ein paar Runden in der Bahn mitnehmen m\u00f6chte.<\/p>\n<p><iframe loading=\"lazy\" width=\"100%\" height=\"428\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/y6vSFT5s2_w\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture\" allowfullscreen><\/iframe><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Mit Dragon Quest XI S werden Ende des Monats Anh\u00e4nger von Rollenspielen japanischer Machart im spieleschweren Switch-September bei Laune gehalten, doch was macht der Freund traditioneller, westlicher RPGs \u2013 au\u00dfer sich mit Port-Problemen bei Pillars of Eternity rumzu\u00e4rgern? 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