{"id":340,"date":"2019-07-27T14:00:00","date_gmt":"2019-07-27T14:00:00","guid":{"rendered":""},"modified":"-0001-11-30T00:00:00","modified_gmt":"-0001-11-30T00:00:00","slug":"","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/ps.501-legion.de\/?p=340","title":{"rendered":"Terrorhythm (TRRT)"},"content":{"rendered":"<p>Wer schonmal von Titeln wie <i>Beat Hazard<\/I> oder <i>Audiosurf<\/I> geh\u00f6rt hat, kennt das Prinzip: Man w\u00e4hlt einen Song aus und das Spiel generiert daraufhin einen Level, den man zu bew\u00e4ltigen hat. Eine Spielidee, die auch mit dem nun f\u00fcr die Switch ebenfalls erh\u00e4ltlichen <B>Terrorhythm (TRRT)<\/B> weiter verfolgt wird. Nachdem der Titel vor einiger Zeit bereits f\u00fcr den PC ver\u00f6ffentlicht worden ist, k\u00f6nnen nun auch Handheld-begeisterte unterwegs auf ihn zugreifen. Rhythmus-Spiele sind nicht neu auf der Konsole, bleibt also noch festzustellen, ob das Spiel mit den Konkurrenten mithalten kann oder sie sogar \u00fcberfl\u00fcgelt. Als gro\u00dfer Fan des musikalischen Genres habe ich mich nur zu gerne dazu bereit erkl\u00e4rt, dies heraus zu finden.<\/p>\n<p><B>Hat jemand etwas von Story gesagt?<\/B><br \/>\n<img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/ps.501-legion.de\/files\/image_db\/82231.jpg\" alt=\"Bild 82231\" style=\"float: right;\">Wer die Beschreibung im eShop liest, k\u00f6nnte auf die Idee kommen, dass <i>Terrorhythm<\/I> tats\u00e4chlich so etwas wie eine Geschichte verfolgt. Diese Beschreibung ist jedoch das einzige Anzeichen daf\u00fcr, dass es eine Story geben k\u00f6nnte. Sobald man das Spiel beginnt, findet man n\u00e4mlich absolut gar nichts davon. Kein Intro, keine Kurzgeschichte, kein bisschen Text, der darauf hinweisen k\u00f6nnte. Und das \u00e4ndert sich im weiteren Spielverlauf auch nicht. Aber das soll nicht allzu sehr st\u00f6ren, schlie\u00dflich brauchen Rhythmus-Titel nicht unbedingt eine gro\u00dfartige Story um zu gefallen. Bevor man allerdings anfangen kann, muss man das Spiel kalibrieren. Dies erfolgt auf Basis des eigenen Rhythmusgef\u00fchls und damit wird versucht festzustellen, was f\u00fcr ein Input-Lag existiert um einem ein wenig unter die Arme zu greifen. Auf Papier eine ganz nette Idee, die Tatsache, dass die Kalibrierung auf Basis des eigenen Rhythmusgef\u00fchls geschieht macht es allerdings schrecklich anf\u00e4llig f\u00fcr Ungenauigkeiten. Eine andere Option f\u00fcr die Einstellung einer etwaigen Verz\u00f6gerung existiert nicht.<\/p>\n<p><B>Im Rhythmus der Schl\u00e4ge<\/B><br \/>\n<img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/ps.501-legion.de\/files\/image_db\/82235.jpg\" alt=\"Bild 82235\" style=\"float: left;\">Hat man daraufhin dann das Tutorial ebenfalls abgeschlossen, geht es gleich in die Level-Auswahl. Ein wenig schade hierbei ist sofort, dass man tats\u00e4chlich nur die Level ausw\u00e4hlt, man hierbei allerdings keinen Eindruck f\u00fcr den dahinter befindlichen Song bekommt. Was allerdings auch den Hintergrund hat, dass f\u00fcr mehrere Level gerne auch mal derselbe Song benutzt wird \u2013 bei Sp\u00e4teren tauchen dann lediglich mehr oder unterschiedlichere Gegner auf. Das Gameplay selbst fokussiert sich anschlie\u00dfend auf vier Tasten: Angriffe nach links und rechts durch die Schultertasten sowie die Erweiterung des eigenen Angriffsbereiches und das Aufladen von Schl\u00e4gen durch B und X. Damit die entsprechende Aktion im Spielgeschehen aber auch tats\u00e4chlich ausgef\u00fchrt wird, muss die Taste im Rhythmus des gerade gespielten Songs bet\u00e4tigt werden. So weit, so leicht zu verstehen.<\/p>\n<p>W\u00e4hrend der Songs sieht man, wie sich auf dem Bildschirm von rechts oder von links Gegner auf die Spielfigur in der Mitte bewegen. Dies geschieht bei jedem Durchlauf vollkommen neu, sodass auch beim Spielen der gleichen Musik wieder alles anders ist. Sobald sich diese im eigenen Angriffsradius befinden, k\u00f6nnen sie mit den Schultertasten angegriffen werden. Um eine Kombo aufrecht zu erhalten, muss \u00fcber die gesamte Zeit eine der Tasten bet\u00e4tigt werden, sodass es sich lohnt zwischen Gegnerwellen den eigene Bereich zu erweitern oder auch Angriffe aufzuladen. Gerade das Aufladen spielt dabei eine gr\u00f6\u00dfere Rolle, denn hin und wieder kommen Gegner auf einen zu, die im Doppelpack oder mit Schild unterwegs sind. Aufgeladene Angriffe erledigen n\u00e4mlich zwei Gegner auf einmal, prallen allerdings von gelben Schilden ab. Man muss also sorgf\u00e4ltig w\u00e4hlen, wie man genau vorgeht und kann nicht, ohne R\u00fccksicht auf Verluste, st\u00e4ndig Angriffe aufgeladen behalten. Schafft man es bis ans Ende des Levels, bekommt man seine Punktzahl vorgetragen und erh\u00e4lt Erfahrungspunkte. Ab einer bestimmten Anzahl steigt der eigene Rang, wodurch neue Level freigespielt werden.<\/p>\n<p><B>Wenn es zu viel wird<\/B><br \/>\n<img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/ps.501-legion.de\/files\/image_db\/82233.jpg\" alt=\"Bild 82233\" style=\"float: right;\">Was in der Theorie einfach klingt, ist praktisch ganz sch\u00f6n knackig. Getreu des Mottos \u201eEinfach zu lernen, schwer zu meistern\u201c bekommt man recht schnell ordentlich was zu tun. Wer eine besondere Herausforderung sucht, kann auch zwischen vier Schwierigkeitsgraden w\u00e4hlen, um es sich leichter oder schwerer zu machen. Gerade auf den h\u00f6heren Graden kann es jedoch schnell zu Problemen kommen: Bei zu hoher Gegneranzahl auf dem Bildschirm oder wenn es einfach nur gerade so sein sollte, stottert das Spiel n\u00e4mlich. Hierbei handelt es sich nicht um Framerate-Einbr\u00fcche, sondern tats\u00e4chliche Spr\u00fcnge, die einem nur zu gerne die Kombo versauen. Schlimmer noch: Dies passiert noch h\u00e4ufiger, wenn man mal getroffen wird, sodass der Wiedereinstieg nach einem Treffer nur noch schwerer f\u00e4llt. Allgemein gesehen hat <I>Terrorhythm<\/I> aber auch vom Gameplay her schon einige Probleme: Da Gegner nicht um Rhythmus des Songs, sondern fl\u00fcssig auf einen zugehen, kann es schnell mal passieren, dass sie im Off-Beat auf einen zukommen. Mit anderen Worten: Es ist unm\u00f6glich sie zu treffen. Eine weitere Problematik stellen die Items dar, die man im Kampf hin und wieder erh\u00e4lt. Grunds\u00e4tzlich sollten diese einen helfen, das Schwert zum Beispiel gibt einem sofort den gr\u00f6\u00dften Angriffsradius und die Sense erschl\u00e4gt jeden Gegner mit einem Schlag. Wenn man aber zum Beispiel den Chakram bekommt, mit dem man Gegner aus der Ferne angreifen kann, man sich allerdings im absoluten Nahkampf befindet, kann man einfach nicht beide Seiten bedienen und wird getroffen ohne etwas daf\u00fcr zu k\u00f6nnen. Zuf\u00e4llig generierte Gegnerhorden k\u00f6nnen gut funktionieren, aber es m\u00fcssen Ma\u00dfnahmen gegen solche Patzer vorhanden sein, was sie hier leider nicht sind.<\/p>\n<p><B>Von stilsicherer Grafik und generischer Musik<\/B><br \/>\n<img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/ps.501-legion.de\/files\/image_db\/82234.jpg\" alt=\"Bild 82234\" style=\"float: left;\">Die visuelle Pr\u00e4sentation ist den Entwicklern \u00fcberaus gelungen. Die Effekte sehen sauber aus und insgesamt macht die Farbpalette mit den satten Hintergr\u00fcnden auch echt was her \u2013 obwohl man h\u00e4ufig nicht gerade die Zeit bekommt, das zu genie\u00dfen. Viel wichtiger ist aber nat\u00fcrlich die Musik und da hat die Switch-Version einen absoluten Nachteil: W\u00e4hrend man bei der PC-Version die eigenen Songs importieren konnte, ist dies auf der Switch nicht der Fall. Hier ist man auf die vom Spiel gelieferte Musik beschr\u00e4nkt und die ist so generisch, wie man sie sich nur vorstellen kann. Einfache Beats zum Folgen und keine Songs die einem irgendwie im Kopf bleiben. Eine absolute Schande f\u00fcr das Genre. Um dem Ganzen noch die Krone aufzusetzen: Da man f\u00fcr das Freischalten neuer Songs im Rang aufsteigen muss, ist man dazu verdonnert dieselben Songs wieder und wieder zu Spielen, denn die erhaltene Erfahrung h\u00e4lt sich ganz sch\u00f6n in Grenzen. Und man k\u00f6nnte jetzt argumentieren: \u201eAber daf\u00fcr kann man seinen Platz in den Leaderboards verbessern!\u201c &#8211; stimmt grunds\u00e4tzlich. Zu schade nur, dass sie nicht online, sondern lediglich lokal auf der Konsole sind.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Wer schonmal von Titeln wie Beat Hazard oder Audiosurf geh\u00f6rt hat, kennt das Prinzip: Man w\u00e4hlt einen Song aus und das Spiel generiert daraufhin einen Level, den man zu bew\u00e4ltigen hat. Eine Spielidee, die auch mit dem nun f\u00fcr die Switch ebenfalls erh\u00e4ltlichen Terrorhythm (TRRT) weiter verfolgt wird. 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