{"id":306,"date":"2019-03-05T09:00:16","date_gmt":"2019-03-05T09:00:16","guid":{"rendered":""},"modified":"-0001-11-30T00:00:00","modified_gmt":"-0001-11-30T00:00:00","slug":"","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/ps.501-legion.de\/?p=306","title":{"rendered":"The Caligula Effect: Overdose"},"content":{"rendered":"<p><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/ps.501-legion.de\/files\/image_db\/81558.jpg\" alt=\"Bild 81558\" style=\"float: right;\">Die tollsten Ideen bringen einem nichts, wenn man sie nicht vern\u00fcnftig umsetzen kann. Das zeigte uns das 2016 erstmals in Japan ver\u00f6ffentlichte <i>The Caligula Effect<\/i>, welches trotz seiner spannenden Pr\u00e4misse mehr einem grandiosen Desaster glich (<a href=http:\/\/www.planetvita.de\/test\/381-review-the-caligula-effect.html>zum Vita-Test<\/a>). Zum allgemeinen Erstaunen hat Publisher FuRyu die Marke jedoch nicht wie eine hei\u00dfe Kartoffel fallengelassen, sondern stattdessen ein neues Entwicklerstudio an Land gezogen und mit einer \u00fcberarbeiteten Neuauflage betraut. Neue Dungeons, Charaktere und sogar ein komplett eigener Story-Strang wurden versprochen und die liefert <b>The Caligula Effect: Overdose<\/B> auch \u2013 inklusive einiger sinnvoller Verbesserungen. Doch leider bleiben auch in dieser Version reichlich Kernprobleme bestehen.<\/p>\n<p><b>Realit\u00e4tsflucht<\/b><br \/>\n<i>The Caligula Effect<\/i> spielt in einer virtuellen Welt namens Mobius. Unter der Leitung der KI Mu (oder auch \u00b5 f\u00fcr unsere Freunde des griechischen Zeichensatzes) tummeln sich hier die gebrochenen Seelen zahlreicher Menschen, die in einer Endlosschleife drei Highschool-Jahre durchmachen. In dieser ewigw\u00e4hrenden Bl\u00fctephase ihrer Jugend sollen sie ihre Sorgen vergessen und sich ganz dem Paradies hingeben \u2013 Erinnerungen an die reale Welt werden schlichtweg blockiert. Da kein System perfekt ist, merken jedoch einige Sch\u00fcler mit der Zeit, dass etwas nicht stimmt. Und ein paar von ihnen schlie\u00dfen sich zum Go-Home-Club zusammen, um einen Ausweg aus der digitalen Dauerschule zu finden. Darunter z\u00e4hlt nat\u00fcrlich auch euer eigener Charakter, dessen Geschlecht und Namen ihr bestimmen d\u00fcrft. Der Auftritt als M\u00e4dchen oder Junge wirkt sich dabei ma\u00dfgeblich auf diverse Charakter-Interaktionen aus. Ohne Gegenwehr kommt jedoch keiner aus Mobius: Die Ostinato Musicians, die sich ebenfalls der virtuellen Natur der Welt bewusst sind, wollen n\u00e4mlich unter der Leitung von Mu und einem verschlossenen, als Thorn bekannten M\u00e4dchen allen den Kopf waschen, die den Frieden in Mobius st\u00f6ren zu gedenken.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/ps.501-legion.de\/files\/image_db\/81553.jpg\" alt=\"Bild 81553\" style=\"float: left;\">War einer der Kritikpunkte des Vita-Originals noch die allgemeine K\u00fcrze des Rollenspiels, macht sich in <i>Overdose<\/I> der neue Zusatzcontent schnell bemerkbar. Neue Hauptszenarien mit zus\u00e4tzlichen Charakteren f\u00fcr eure illustre Truppe sind nur eine Seite der Medaille, ihr d\u00fcrft euch nun aber auch auf die Seite der Ostinato Musicians schlagen und so eine Reihe neuer Enden erspielen. Leider f\u00fchlt sich die Umsetzung eher ungeschickt an. Der neue Story-Pfad ist weniger eine separate Strecke als etwas, das sich wie eine parallel verlaufende Nebenquest anf\u00fchlt, und die neuen Szenarien nerven mit ihren jeweiligen Dungeon-Tricks \u2013 dazu sp\u00e4ter mehr. Klar kommt einem das Abenteuer auf diese Weise etwas umfassender vor und ein paar interessante Details werden definitiv zur Handlung hinzugedichtet, doch \u00e4ndert dies nichts daran, dass die Hauptgeschichte \u00fcber weite Strecken ziemlich lustlos vor sich hinpl\u00e4tschert.<\/p>\n<p><b>F\u00fcnfhundert Freunde<\/b><br \/>\nDaran \u00e4ndern leider auch die Charakter-Episoden recht wenig. Zur Erkl\u00e4rung: Jeder Begleiter mit Rang, Namen und Profilbild bringt eine Reihe kurzer Gespr\u00e4chsszenen und einer Nebenquest mit, im Zuge derer ihr euch deren Sorgen annehmt und herausfindet, was f\u00fcr eine Person denn wirklich hinter dem steckt, was ihr seht. Das gilt dieses Mal sowohl f\u00fcr die Go-Home-Truppe als auch die Musiker, der dabei erzielbare Fortschritt wird jedoch leider nach wie vor durch die Hauptgeschichte vorgegeben. Dadurch fragt man sich unweigerlich, warum man \u00fcberhaupt Freundschaftslevel unter den Team-Kollegen sammeln kann, wenn man diese zudem ohnehin bereits nach einem Dungeon-Durchlauf auf dem numerischen H\u00f6chstwert haben kann. Dann h\u00e4tte man auch gleich darauf verzichten k\u00f6nnen.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/ps.501-legion.de\/files\/image_db\/81560.jpg\" alt=\"Bild 81560\" style=\"float: right;\">Das gilt auch f\u00fcr die generischen NPC-Konversationen, auf die <i>The Caligula Effect<\/i> aus v\u00f6llig unverst\u00e4ndlichen Gr\u00fcnden viel Wert legt. In Mobius tummeln sich n\u00e4mlich \u00fcber 500 Figuren herum, die \u00fcber ein massives Beziehungsnetz miteinander verbunden sind und allesamt \u2013 und ich meine wirklich ALLESAMT \u2013 in mehreren Stufen befreundet werden k\u00f6nnen, bevor sie euch mit einer Trauma-Quest zur L\u00f6sung ihres Problems aufrufen. Statt tiefgr\u00fcndige Beziehungen aufzubauen, plaudert ihr mit den Charakteren jedoch nur dreimal, bevor ihr ihr jeweiliges Leid in Angriff nehmen k\u00f6nnt. Dies l\u00f6st ihr entweder unter Voraussetzung der richtigen Gegenst\u00e4nde im Handumdrehen oder ihr m\u00fcsst erst mit dem Questgeber quer durch die Weltgeschichte marschieren, bevor der Fall zu den Akten gelegt werden kann. Nun gibt es auch hier interessante Ans\u00e4tze, denn jeder Sektor des Netzwerks dreht sich um einen anderen, besonderen Fall, doch die verpuffen im Auge der immergleichen Dialoge, durch die man sich lustlos klickt. Weniger w\u00e4re in diesem Fall schlichtweg mehr gewesen. Immerhin gibt es f\u00fcr das Besiegen der pers\u00f6nlichen D\u00e4monen \u2013 egal ob figurativerweise oder durch tats\u00e4chliche Handgemenge \u2013 Werte-Upgrades oder Ausr\u00fcstungsgegenst\u00e4nde.<\/p>\n<p><b>Waren wir hier nicht schon?<\/b><br \/>\nUnd dies wird sp\u00e4testens in den verwinkelten Dungeons von <i>The Caligula Effect<\/i> praktisch. Wobei \u201eDungeons\u201c eigentlich nicht ganz der richtige Begriff ist, schlie\u00dflich stellt man sich darunter mehr H\u00f6hlen, Kerker oder Tempel vor. Stattdessen erkundet ihr hier bestimmte Sektionen von Mobius, die verschiedenen Schaupl\u00e4tzen wie Bibliotheken, Festivals, Einkaufspromenaden oder auch einer schlichten Schule nachempfunden sind. Die in mehrere Abschnitte unterteilten Gebiete sind zudem keineswegs klein, leiden jedoch stark unter dem sehr eint\u00f6nigen Design. Die st\u00e4ndig gleich aussehenden Korridore mit ihren abwechslungsarmen Gegnern langweilen schnell und selbst die kleinen Kniffe der Areale \u00e4ndern daran nichts. In jedem Hauptgebiet gibt es n\u00e4mlich Kernaufgaben zu l\u00f6sen, die von Botenauftr\u00e4gen \u00fcber Suchspiele bis hin zu nervigen Quiz-Fragen mit weiteren Laufwegen als Strafe f\u00fcr Falschantworten reichen. Letztere beide sind \u00fcbrigens Teil der neuen Dungeons, weswegen sie besonders negativ im Ged\u00e4chtnis bleiben \u2013 unsch\u00f6n, da zumindest der zweite der beiden ein paar interessante Charaktere ins Spiel bringt. Die Ostinato Musician-Abschnitte schicken euch zudem erneut in die bereits erkundeten Gebiete, wenn auch mit angepassten Aufgaben und neuen Bossgegnern. Leider \u00e4ndert dies nichts daran, dass ihr die eint\u00f6nigen Umgebungen sehr ausf\u00fchrlich kennenlernt.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/ps.501-legion.de\/files\/image_db\/81557.jpg\" alt=\"Bild 81557\" style=\"float: left;\">Stichwort Gegner: Nat\u00fcrlich marschiert ihr nicht einfach friedlich durch die Bereiche von Mobius, sondern werdet gelegentlich \u2013 oder alternativ auch auf aktiver Provokation eurerseits \u2013 von vollst\u00e4ndig korrumpierten Studenten angefallen. Diese sogenannten Digiheads verwickeln euch dann in ein rundenbasiertes Scharm\u00fctzel, das zumindest ein paar interessante Ideen bietet. So k\u00f6nnt ihr pro Zug bis zu drei Aktionen ausw\u00e4hlen und sogar das Timing der Angriffe bestimmen. Statt des klassischen Rundensystems ziehen alle Akteure n\u00e4mlich parallel gem\u00e4\u00df ihres Angriffstempos, wobei die Aktionszeitr\u00e4ume eures Trupps an einer Zeitleiste am rechten oberen Bildrand erkennbar ist. Mit dem Imaginary Chain getauften System zeigt euch <i>The Caligula Effect<\/i> sogar, wie eure potenziellen Kombos aussehen k\u00f6nnen und wo ihr gegebenenfalls das Timing zu \u00e4ndern h\u00e4ttet \u2013 wenn die Angriffe denn sitzen. Die Imaginary Chains bieten leider keine Garantie und die Trefferchancen schwanken im Normalfall, also auf etwa gleichem Charakter-Level zwischen Freund und Feind, im Bereich von 80 bis 95% &#8211; h\u00f6her als letzterer Wert geht es gew\u00f6hnlicherweise nicht. Sind die Gegner dann noch st\u00e4rker, sinkt die Trefferwahrscheinlichkeit noch weiter. Ihr k\u00f6nnt also die besten Kombos planen, nur um dann alles wie ein Kartenhaus zusammenfallen zu sehen, weil das zweite Kettenglied durch einen Fehlschuss bricht. Theoretisch gilt es also, die Risiken abzuw\u00e4gen und sich gegebenenfalls Sicherungen einzurichten.<\/p>\n<p>Praktisch ist dies jedoch so gut wie komplett hinf\u00e4llig. Auf normalem Schwierigkeitsgrad reicht es aufgrund der allgemeinen Schw\u00e4che der Gegner, dass ihr in regul\u00e4ren Scharm\u00fctzeln auf die A-Taste h\u00e4mmert und mit der Plus-Taste eure Kameraden in den Automatik-Modus schaltet. Bosse sind minimal kniffliger, lassen sich dann jedoch durch das richtige Ausspielen der Kampfmechaniken \u2013 also abgestimmte Kombos und so weiter \u2013 in wenigen Z\u00fcgen auf die Matte legen. Als w\u00e4re das noch nicht genug, verf\u00fcgt jeder K\u00e4mpfer auch noch \u00fcber einen sogenannten Overdose-Skill, der in jedem Fall zu 100% trifft und m\u00e4chtig Schaden anrichtet. Klar muss hierf\u00fcr erst eine separate Anzeige aufgef\u00fcllt werden, doch mit einer vollen Ladung Overdose-Techniken lassen sich selbst Gegner zu Fall bringen, die schlappe 25 Level \u00fcber euch stehen. Das kann sicherlich nicht Sinn der Sache gewesen sein. Immerhin gibt es auch noch zwei h\u00f6here H\u00e4rtegrade sowie eine noch niedrigere Schwierigkeitsstufe, die jeweils eure Verteidigungswerte sowie die der Feinde beeinflussen. Wenn ihr auch nur ansatzweise Erfahrung mit RPGs habt und euren Kopf bei den Gefechten nicht komplett in den Leerlauf schalten wollt, sei euch von mir zumindest ein Start auf schwerer Stufe geraten. Gl\u00fccklicherweise l\u00e4sst sich diese Einstellung auch jederzeit im Optionsmen\u00fc anpassen.<\/p>\n<p><b>Ich brauche wohl eine neue Brille\u2026<\/b><br \/>\n<img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/ps.501-legion.de\/files\/image_db\/81562.jpg\" alt=\"Bild 81562\" style=\"float: right;\">Aber <i>The Caligula Effect<\/i> lie\u00df auf der Vita nicht nur auf spielerischer Ebene zu w\u00fcnschen \u00fcbrig. Die Technik war ebenfalls grauenhaft! Die Switch-Version von <i>Overdose<\/i> l\u00e4uft besonders im TV-Modus weitestgehend stabil, auch wenn bestimmte Sektionen immer noch ruckelanf\u00e4llig bleiben \u2013 darunter zum Beispiel der neue Festival-Abschnitt. Im Handheld-Betrieb d\u00fcrft ihr euch hingegen auf ein paar mehr Framerate-Einbr\u00fcche einstellen. In beiden F\u00e4llen hat das Spiel jedoch mit einem deutlich gr\u00f6\u00dferen Problem zu k\u00e4mpfen: Das Bild ist ungemein verwaschen. Auch dies schwankt von Szene zu Szene, in der Regel m\u00fcsst ihr euch jedoch mit \u00e4u\u00dferst unscharfer Grafik zufriedengeben. Das f\u00e4llt vor allem bei den reichlichen Dialogsequenzen negativ auf, in denen sich zudem noch die nicht vorhandene Mimik der Charaktermodelle bemerkbar macht. Da wird wild gestikuliert und geschrien, ohne dass sich Lippen bewegen oder sonst eine Regung sichtbar wird. Klar war der Titel zuerst auf der Vita daheim, doch selbst die Konsole konnte eindeutig mehr.<\/p>\n<p>Besagte Gespr\u00e4che laufen \u00fcbrigens mit japanischer Sprachausgabe zu englischen Untertiteln ab. Deutsche Texte gibt es leider keine. Ebenso wenig einen wirklich abwechslungsreichen Soundtrack, denn die vorhandenen Musikst\u00fccke in <i>The Caligula Effect<\/i> nerven tierisch. Dabei sind sie auf handwerklicher Ebene gar nicht mal schlecht. Jedes Gebiet wird \u2013 abh\u00e4ngig vom hiesigen Boss \u2013 von einer Instrumental-Melodie begleitet, die in Gefechten flie\u00dfend in ein mit Gesang unterlegtes St\u00fcck \u00fcbergeht. Nur sind die Sound-Schleifen derma\u00dfen kurz und die Dungeons derartig lauflastig, dass ihr die St\u00fccke eine gef\u00fchlte Ewigkeit zu h\u00f6ren kriegt, bis sie euch schlussendlich zum Halse raush\u00e4ngen. Auch wenn es daf\u00fcr zugegebenerma\u00dfen innerhalb der Handlung des Spiels eine Rechtfertigung gibt, h\u00f6rt der Spa\u00df sp\u00e4testens dann auf, wenn man deswegen nicht mehr weiterspielen oder zumindest den Lautst\u00e4rkeregler ganz nach unten drehen m\u00f6chte.<\/p>\n<p><iframe loading=\"lazy\" width=\"100%\" height=\"428\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/y_t_kcvAevk\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture\" allowfullscreen><\/iframe><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Die tollsten Ideen bringen einem nichts, wenn man sie nicht vern\u00fcnftig umsetzen kann. Das zeigte uns das 2016 erstmals in Japan ver\u00f6ffentlichte The Caligula Effect, welches trotz seiner spannenden Pr\u00e4misse mehr einem grandiosen Desaster glich (zum Vita-Test). 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