{"id":283,"date":"2018-12-18T16:10:00","date_gmt":"2018-12-18T16:10:00","guid":{"rendered":""},"modified":"-0001-11-30T00:00:00","modified_gmt":"-0001-11-30T00:00:00","slug":"","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/ps.501-legion.de\/?p=283","title":{"rendered":"Super Smash Bros. Ultimate"},"content":{"rendered":"<p>Es gibt nicht viele Titel, die eigenh\u00e4ndig ein System verkaufen k\u00f6nnen. Bei Nintendo kommen Namen wie <i>Mario<\/i>, <i>Zelda<\/i> und <i>Pok\u00e9mon<\/i> gleich als Kandidaten in den Sinn, aber die Spieleserie, die vor allem mir so wichtig ist, dass ich damals f\u00fcr eine Wii U Geld ausgegeben habe, ist <i>Super Smash Bros.<\/i> Und mit dieser Einstellung bin ich nicht allein, denn was f\u00fcr L\u00e4ngen Nintendo geht, um <i>Smash<\/i> zu vermarkten, ist ein klares Merkmal daf\u00fcr, wie gro\u00df dieses eine Franchise f\u00fcr die Firma und ihre Fans doch ist. Darum war die Nachfrage f\u00fcr den Pr\u00fcgler auch schon da, als die Switch zum ersten Mal vorgestellt wurde. Ein Jahr nach dem Release der Konsole wurde dann aber endlich ein neues <i>Smash Bros.<\/i> angek\u00fcndigt und nur neun Monate sp\u00e4ter fand <b>Super Smash Bros. Ultimate<\/b> seinen Weg in die L\u00e4den. Diese Vorgeschichte wird aber f\u00fcr einen Test nicht reichen, also hei\u00dft es GameCube-Controller rauskramen und ab in das Chaos.<\/p>\n<p><b>Das Ultimate ins Gesicht geschrieben<\/b><br \/>\n<img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/ps.501-legion.de\/files\/image_db\/81097.jpg\" alt=\"Bild 81097\" style=\"float: left;\">Dieser <i>Smash-<\/i>Ableger wirbt damit, dass es der \u201eultimative\u201c Teil der bisherigen Serie sei. Man w\u00fcrde praktisch das meiste <i>Smash<\/i> f\u00fcr sein Geld erhalten. Mit dem Aufgebot an K\u00e4mpfern und Stages kann man dem auch nur schwer widersprechen. Es fehlt dieses Mal schlichtweg kein einziger Kandidat, es ist einfach jeder noch so obskurer Charakter vertreten, der je im Rahmen von <i>Smash<\/i> das Schlachtfeld betreten hat, auch wenn das bedeutet, dass drei verschiedene Links oder auch \u00fcblicherweise Nintendo-fremde Gesichter wie Solid Snake und Cloud Strife ausw\u00e4hlbar sind. Aber diese Eigenschaft allein ist praktisch schon, was das Spiel f\u00fcr sich sprechen l\u00e4sst. Mit wiederkehrenden Teilnehmern h\u00f6rt es jedoch nicht auf, denn es sind auch v\u00f6llig neue Erg\u00e4nzungen an der Spielerliste hinzugekommen. Besonders faszinierend dabei ist es, wie die urspr\u00fcnglich als sogenannte Klone abgestempelten Kombattanten, nun unter dem Begriff \u201eEcho-K\u00e4mpfer\u201c akzeptiert werden.<\/p>\n<p>Wie sieht es nun mit den eigentlichen K\u00e4mpfen aus? Ganz gut. Am grundlegenden Design von <i>Smash Bros.<\/i> hat sich nach wie vor nichts ge\u00e4ndert. Das Prinzip, dem Gegner Schaden zuzuf\u00fcgen und von der Stage in den Bildschirmrand zu katapultieren ist genau so geblieben, wie es schon immer war. Nur der Weg dorthin wurde erwartungsgem\u00e4\u00df angepasst, und zwar zum Besseren. Nachdem die letzten beiden Teile seit <i>Melee <\/i>doch eher langsamer und defensiv orientiert waren, wurde in <i>Ultimate <\/i>regelrecht auf das Gaspedal gedr\u00fcckt. Die besten defensiven Optionen wurden sofern heruntergeschraubt, dass sie mit mehr bedacht benutzt werden m\u00fcssen, wodurch die Offensive automatisch gef\u00f6rdert wird. Es ist nicht mehr m\u00f6glich, mehrmals in der Luft auszuweichen, daf\u00fcr kann man jetzt dabei in eine Richtung steuern. Der perfekte Schild wurde so bearbeitet, dass man im richtigen Moment den Schild loslassen anstatt halten muss, was diese Technik sehr schwer zu meistern macht. Der Gro\u00dfteil aller Attacken wurde verst\u00e4rkt, K.O.s passieren also deutlich fr\u00fcher. Dass man alle Attacken auch aus dem Sprint ausf\u00fchren und Smash-Angriffe um ein Vielfaches l\u00e4nger aufladen kann, hilft der Sache ebenfalls. Fast alle Charaktere haben \u00c4nderungen abbekommen, wobei manche Anpassungen eher klein sind und andere schon signifikant. Ein einschl\u00e4giges Beispiel f\u00fcr Letzteres k\u00f6nnte Luigi sein: W\u00e4hrend sein Spielstil im letzten Teil auf Griffe und schnelle K.O.s durch seinen Luigi Cyclone fokussiert war, wirken in diesem Teil diese beiden Moves wie neu erfunden. Der Mario-Bruder verwendet nun seinen Schreckweg-Sauger, um Leute zu greifen, und die Wirbelattacke kann nicht weiter als Selbstrettungs-Mittel verwendet werden. Durch solche \u00c4nderungen quer \u00fcber die gesamte Besetzung wird ein Umdenken der Spielweisen n\u00f6tig, woraus sich schlie\u00dflich die Meta des neuen Spiels ergibt.<\/p>\n<p>Etwas, das bisher zu jedem <i>Smash<\/i> geh\u00f6rte und stets f\u00fcr besondere Spielmomente sorgte, waren Begegnungen mit neuen Herausforderern. Denn anders als bei manch anderen Kampfspielen, hat man f\u00fcr eine vollst\u00e4ndige K\u00e4mpferauswahl erst einmal einiges freizuschalten. In dem Fall von <i>Ultimate <\/i>wird dieses Element ins Extreme gezogen: Man startet mit einer Aufstellung von acht Charakteren, bestehend aus den ersten Figuren des originalen Spiels f\u00fcr den Nintendo 64 und hat von dort aus die Restlichen 64 in ihren eigenen Herausforderungs-K\u00e4mpfen zu besiegen. Dieser Aspekt wurde allerdings in solch einer Art umgesetzt, dass man unbeschwert in den meisten der Offline-Modi spielen kann und in einem regelm\u00e4\u00dfigen Abstand auf neue Herausforderer st\u00f6\u00dft. Wer einen bestimmten freischaltbaren K\u00e4mpfer anstrebt, kann diesen \u00fcber den klassischen Modus ergattern. Wer hingegen den \u00dcberraschungseffekt eines neuen zuf\u00e4llig ausgew\u00e4hlten Gegners genie\u00dft, bekommt dies \u00fcberall anders. Im Schnitt hat man alle zehn bis f\u00fcnfzehn Minuten jemanden neues freigeschaltet, dennoch kann es auch Tage dauern, bis alle freigesetzt wurden. Mir pers\u00f6nlich gef\u00e4llt, dass es keine Charaktere geschenkt gibt, sondern dass alle konsequent Auge um Auge geschlagen werden m\u00fcssen. Sollte man diesen Kampf verlieren &#8211; und das geschieht ausnahmslos jedem \u2013 kommt das Spiel einem entgegen und l\u00e4sst den Kampf \u00fcber eine neue Men\u00fcschaltfl\u00e4che mit dem Charakter seiner Wahl wiederholen.<\/p>\n<p><b>Alles neu verpackt<\/b><br \/>\n<img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/ps.501-legion.de\/files\/image_db\/81102.jpg\" alt=\"Bild 81102\" style=\"float: right;\">Weil die Inklusion von jedem K\u00e4mpfer w\u00e4hrend der Entwicklung von <i>Smash Bros. Ultimate<\/i> als h\u00f6chste Priorit\u00e4t eingestuft wurde, mussten einige f\u00fcr die Serie sonst g\u00e4ngigen Features und Modi daf\u00fcr weichen. Damit sind vor allem Troph\u00e4en und Minispiele wie der Home-Run-Contest gemeint. Ersteres wurde zwar f\u00fcr den Abenteuermodus in einer anderen Form umgesetzt, doch dazu gleich mehr. Damit sind nur noch die eigentlichen Pr\u00fcgel-Modi \u00fcbrig geblieben, welche jedoch alle ein Facelift erhielten. Eine \u00c4nderung, die \u00fcberall angewendet wurde, ist die Reihenfolge der Schritte zum Kampf. Jetzt werden als Erstes die Regeln festgelegt, welche in selbst erstellten Regel-Sets definiert sind. An Regel-Optionen sind nun ein paar interessante Einstellungsm\u00f6glichkeiten hinzugekommen, wie die neue Ultra-Leiste, welche im Kampf einen Ultra-Smash f\u00fcr den Spieler aufl\u00e4dt, oder der Stage-Wandel, womit die Kampf-Arena im fliegenden Wechsel getauscht wird. Ein nett gemeintes Feature, welches jedoch besser umgesetzt werden k\u00f6nnte, ist die Marathon-Option, welche einen so lange K\u00e4mpfe austragen l\u00e4sst, bis jemand die angegebene Anzahl an Siegen erreicht hat. Zwischen den Schlagabtauschen k\u00f6nnen jedoch nicht die Charaktere gewechselt werden, sodass dieses \u201eBest-of&#8220;-Setting als solches nicht wirklich funktioniert. Hier h\u00e4tte ich lieber eine Rematch- oder Runback-Funktion per Knopfdruck nach dem Kampf gesehen. Diese Regel-Sets haben zwar den Vorteil, dass man sofort mit seinen Lieblingsregeln spielen kann, jedoch kann man so keine kleinen Anpassungen machen, ohne ein neues Set erstellen beziehungsweise bearbeiten zu m\u00fcssen. Eine weitere Ungem\u00fctlichkeit ist, dass bestehende Sets nicht kopiert werden k\u00f6nnen und man so f\u00fcr jedes neue Regel-Paket alles neu einstellen muss. Nachdem die Rahmenbedingungen des Spiels gesetzt wurden, wird nun die Stage ausgew\u00e4hlt. Die Anzahl der Schaupl\u00e4tze ist anfangs \u00fcberw\u00e4ltigend, besonders weil sie alle auf einmal angezeigt werden, aber schlussendlich funktioniert das Arenen-Raster so am besten. Die Musik der Stages l\u00e4sst sich in den Optionen anpassen, aufgefallen dabei ist mir, dass die neuen Remixe oft auf eher selten eingestellt sind, was recht schade ist. Entsprechend kann ich nur empfehlen, einmal den Soundtrack zu durchst\u00f6bern. Die letzte Station, bevor es ins Get\u00fcmmel geht, ist also die K\u00e4mpferauswahl. Hieran gibt es nichts zu meckern \u2013 bis auf eine nervige Eigenschaft. Man hat n\u00e4mlich nach jedem einzelnen Kampf wieder seinen Charakter auszuw\u00e4hlen. Zuvor wurden einfach die Spieler-Tokens auf die letzte Auswahl gelegt. <\/p>\n<p>Auch der klassische Modus wurde kr\u00e4ftig umgekrempelt und ist, wie ich finde, mit der jetzigen Umsetzung die beste Version der gesamten Serie. Man k\u00e4mpft nun gegen eine vordefinierte Reihenfolge von Gegnern, die jedoch vom gew\u00e4hlten K\u00e4mpfer abh\u00e4ngt. Selbst individuelle Bossgegner wurden f\u00fcr die kleinen Kampagnen ausgesucht. Die neue Bonus-Stage erinnert an die \u201eErreiche das Ziel\u201c-Station aus vorherigen Spielen, ist immer die gleiche und kann leider nicht au\u00dferhalb des klassischen Modus&#8216; gespielt werden. Der Turniermodus ist etwas hakelig einzustellen und f\u00fcr richtige Turniere ungeeignet, da Fehler in den Einstellungen nicht korrigiert werden k\u00f6nnen, ohne das gesamte Turnier zu beenden. Die Option f\u00fcr Verlierergruppen sucht man hier ebenso vergebens. Neben dem unver\u00e4nderten Spezial-Smash bietet das \u201eSmash f\u00fcr Alle\u201c etwas mehr Abwechslung, da hier jeder Charakter nur ein einziges Mal ausgew\u00e4hlt werden kann. Noch interessanter ist der brandneue \u201eSquad Smash\u201c-Modus. In Drei-gegen-Drei- oder F\u00fcnf-gegen-F\u00fcnf-Partien w\u00e4hlt man je Versuch einen anderen K\u00e4mpfer. Es treten also zwei Teams in einem ununterbrochenen Kampf an. Dabei werden stets andere Taktiken ben\u00f6tigt, was den Austragungen noch mehr Spannung verleiht.<\/p>\n<p>Der Trainingsmodus ist um einiges n\u00fctzlicher geworden. Grund daf\u00fcr sind zahlreiche neue Optionen, die man auch schon in den Trainingsmodi anderer Kampfspiele gesehen hat. Namentlich k\u00f6nnen jetzt Unverwundbarkeitsphasen des Gegners angezeigt werden, der COM-Partner versucht aktiv l\u00e4nger zu \u00fcberleben und man kann das Spiel Bild f\u00fcr Bild vorr\u00fccken lassen. Ich verstehe nur nicht, weshalb die Stage-Musik von vorn abspielt, wenn man die Positionen zur\u00fccksetzt. Nachdem <i>Mario Odyssey<\/i> und <i>Splatoon 2<\/i> \u00fcberraschend umfassende Foto-Modi erhielten, war ich mir sicher, auch in <i>Smash Bros. Ultimate<\/i> einen robusten Fotomodus im Pausenmen\u00fc zu finden. Und ich wurde nicht entt\u00e4uscht. Mit der gro\u00dfz\u00fcgigen Bewegungsfreiheit, den Filtern, Effekten und Rahmen kann man sich mehr als zufriedengeben. Leider werden aber auch hier die Fotos \u00fcber die furchtbar komprimierende Screenshot-Funktion der Konsole gespeichert.<\/p>\n<p><b>Eine zweiseitige Medaille: Der Online-Modus<\/b><br \/>\n<img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/ps.501-legion.de\/files\/image_db\/81092.jpg\" alt=\"Bild 81092\" style=\"float: left;\">Mit den nennenswerten Offline-M\u00f6glichkeiten w\u00e4re ich nun durch, als N\u00e4chstes sollten den Online-Funktionen Beachtung geschenkt werden \u2013 schlie\u00dflich sind sie ein fundamentaler Teil des Spiels. Zum Online-Smashen stehen zwei grundlegende Optionen zur Verf\u00fcgung: Spielen gegen zuf\u00e4llige Gegner oder in Arenen. Aber eins nach dem anderen. Das schnelle Spiel ist der Ort, an dem man die meisten Spieler findet. Anstatt wie zuvor, wo man zwischen zwei Regelwerken aussuchen konnte, wird man nun anhand von selbst erstellten Suchkriterien gepaart. Diese Filter sind aber keineswegs eine Garantie daf\u00fcr auch genau das zu bekommen, was man sucht. Will man also nur Eins-gegen-Eins-K\u00e4mpfe spielen, kann man vom System trotzdem in ein Frei-f\u00fcr-Alle-Gepl\u00e4nkel gesteckt werden, welches man nicht abbrechen kann, da die Pausefunktion online deaktiviert ist. Zwar wurde dieses Problem seit der Version 1.2.0 einigerma\u00dfen einged\u00e4mmt, aber in Einzelf\u00e4llen kann es immer noch auftreten. Die Qualit\u00e4t der Onlinespiele schwankt gerne hin und her. So kann die Eingabeverz\u00f6gerung noch w\u00e4hrend eines einzelnen Kampfes zwischen unbemerkbar und unaushaltbar springen. In dieser Hinsicht hat sich im Vergleich zum letzten <i>Smash <\/i>also kaum etwas ver\u00e4ndert, so auch bei den Spielern selbst. Zwar kann das Spiel nichts daf\u00fcr, dass Leute aus Frust das Match vorzeitig beenden, aber daf\u00fcr bestraft es sie konsequent. Man ist auch ziemlich pingelig was Spotts angeht, denn diese sind in der Schnellsuche schlichtweg komplett deaktiviert. Als offensichtlicher Ranglisten-Ersatz wird in diesem Modus viel Wert auf die sogenannten Smash-Fertigkeit des Spielers und seines Charakters gelegt. Bei Siegen wird der Wert erh\u00f6ht und bei Verlusten entsprechend reduziert. Im Idealfall k\u00e4mpft man gegen Spieler mit \u00e4hnlicher Smash-Fertigkeit. Da die Spielerleistung ohnehin schon gemessen wird, h\u00e4tte man auch Rangbezeichnungen einf\u00fchren k\u00f6nnen. Seit <i>Splatoon <\/i>ist selbst Nintendo der Sache nicht mehr so fremd.<\/p>\n<p>Gl\u00fccklicherweise muss man nicht nur gegen zuf\u00e4llige Gegner antreten, denn Kampf-Arenen sind auch noch da. Diese stellen sich auch als solche dar: Auf dem Box-Ring in der Mitte werden die K\u00e4mpfe ausgetragen, auf dem Steg bereiten sich die N\u00e4chsten vor und auf der Zuschauertrib\u00fcne kann der Action zugeschaut werden. Diese ist wegen des Schadens-Multiplikators bei Eins-gegen-Eins-Partien besonders praktisch. Dank dieses Arena-Systems sind auch mehr als vier Spieler pro Lobby m\u00f6glich und per ID-Eingabe hat man nicht mit Switch-Freundescodes zu k\u00e4mpfen. Einen letzten Online-Modus gibt es aber doch noch und das ist die Fan-Loge, in der zuf\u00e4llige Matches angesehen werden k\u00f6nnen. Zuschau-Modi gab es zuvor auch, nur waren diese sehr viel umfangreicher als jetzt. Verschwunden sind der Videokanal und die Wetteins\u00e4tze mit Gold. Darum sehe ich keine Motivation darin, zur Fan-Loge zur\u00fcckzukehren.<\/p>\n<p><b>Ich glaub&#8216;, es spukt<\/b><br \/>\n<img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/ps.501-legion.de\/files\/image_db\/81095.jpg\" alt=\"Bild 81095\" style=\"float: right;\">Ein gro\u00dfer Fokus in <i>Smash Bros. Ultimate<\/i> liegt auf dem neuen Geister-Feature. Denn darunter zu finden ist die R\u00fcckkehr eines Abenteuer-Modus&#8216;, der sich unter dem Namen \u201eStern der irrenden Lichter\u201c schimpft. Die Betonung liegt hierbei auf Abenteuer, denn als Storymodus, wie man es bereits vom Subraum-Emiss\u00e4r in <i>Super Smash Bros. Brawl<\/i> kennt, geht dieser Spa\u00df nicht durch. Eine Vorgeschichte gibt es aber immerhin schon. Kurzgefasst hat eine dunkle, oder in diesem Fall strahlend helle Macht, Spielfiguren in Geistern verwandelt. Diese Geister tummeln sich nun auf der Weltkarte und werden vom Spieler befreit, indem sie im Kampf besiegt werden. Durch bestimmte Bedingungen soll die Gestalt des Geistes repr\u00e4sentiert werden, denn in Wahrheit k\u00e4mpft man gegen einen <i>Smash Bros.<\/i>-Charakter. Ein einfaches Beispiel d\u00fcrfte der Geist eines W\u00e4chters aus <i>Breath of the Wild<\/i> sein: Auf der Turm des Plateaus-Stage steht man einem leicht vergr\u00f6\u00dferten ROB gegen\u00fcber der nur mit seiner Standard-Spezialattacke, seinem Laserstrahl, angreift \u2013 so wie ein W\u00e4chter es also auch tun w\u00fcrde. Man merkt gleich, dass diese Art von Kampf sehr speziell ist und nicht mal eben im Versus-Modus repliziert werden kann. Die Geister werden f\u00fcr den Spieler gerade dadurch interessant, dass sich gesammelte Figuren ausr\u00fcsten lassen um gewisse Attribute wie zum Beispiel seinen Angriff zu verst\u00e4rken. Also wird f\u00fcr die Gefechte auch ein gewisses Ma\u00df an Strategie verlangt, um dem Geist des Gegners entgegenzuwirken. Damit man nicht st\u00e4ndig mit seinem st\u00e4rksten Geister-Set durch das Feld jagt, hat das Spiel eine simple L\u00f6sung parat. Ist die eigene Kampfkraft in etwa auf dem Level des Gegners, maximiert sich die Beute beim Sieg. Dadurch erh\u00e4lt man gleichzeitig mehr Freiheit \u00fcber den Schwierigkeitsgrad, da man sich im Notfall ganz schlicht st\u00e4rker machen kann.<\/p>\n<p>Das Voranschreiten auf der Karte beinhaltet ebenfalls eine gewisse Menge an Tiefgang. F\u00fcr manche Pfade werden bestimmte Geister ben\u00f6tigt, es existieren Dungeon-m\u00e4\u00dfige Teilbereiche mit Bossgegnern und ab und an werden Events auf der Karte ausgel\u00f6st. F\u00fcr zus\u00e4tzliche Abwechslung st\u00f6\u00dft man hin und wieder auf Aktivit\u00e4ten, in denen Geister trainiert, auf Erkundungen geschickt oder stumpf hochgelevelt werden k\u00f6nnen. Wegen der nicht kurzen L\u00e4nge des Abenteuers werden diese Angebote sogar auch genutzt. Grunds\u00e4tzlich macht das Spiel hervorragende Arbeit, einzelne Features nach und nach selbsterkl\u00e4rend vorzustellen, denn bei der Tiefsinnigkeit der ganzen Geister-Geschichte ist es schwierig, alles auf einmal zu verstehen. Das, was ich bisher erw\u00e4hnt habe, war nur die grobe Spitze des Eisbergs. Abseits des Abenteuer-Modus&#8216; bleiben die Geister auch nicht links liegen, f\u00fcr allerlei Belohnungen werden gerne ein paar Geister zugepackt, auf der Geistertafel kann man weitere Wesen sammeln, im Shop werden manche zum Kauf angeboten und im Versus-Modus lassen sich gespeicherte Geister-Sets verwenden, um mit ausgefallenen Spielweisen gegen andere anzutreten. Leider wird man auch nur dort in einer Gruppe mit Geistern spielen k\u00f6nnen, denn sowohl der Abenteuer- als auch der Geistertafel-Modus funktioniert nur als Einzelspieler.<\/p>\n<p><iframe loading=\"lazy\" width=\"100%\" height=\"428\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/JWwDoKPUr58\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture\" allowfullscreen><\/iframe><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Es gibt nicht viele Titel, die eigenh\u00e4ndig ein System verkaufen k\u00f6nnen. 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