{"id":244,"date":"2018-10-05T17:30:00","date_gmt":"2018-10-05T17:30:00","guid":{"rendered":""},"modified":"-0001-11-30T00:00:00","modified_gmt":"-0001-11-30T00:00:00","slug":"","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/ps.501-legion.de\/?p=244","title":{"rendered":"Dragon Ball FighterZ"},"content":{"rendered":"<p>Das <i>Dragon Ball<\/i>-Franchise ist gewaltig. Zu den Mangas, dem Anime und dem vielen Merchandise geh\u00f6rt selbstverst\u00e4ndlich auch eine Reihe von Videospielen. Diese haben verschiedene Genres und alle m\u00f6glichen Plattformen heimgesucht, aber ein moderner, kompetitiver 2.5D-Pr\u00fcgler geh\u00f6rte erstaunlicherweise f\u00fcr lange Zeit nicht dazu. Als dann <b>Dragon Ball FighterZ<\/b> Anfang dieses Jahres erschien, hat sich dieses Problem gel\u00f6st. Und acht Monate sp\u00e4ter und das Spiel ist auch auf der Switch. Das d\u00fcrfte bereits Grund genug sein, dem Titel einem Test zu unterziehen.<\/p>\n<p><b>Gleich ans Eingemachte<\/b><br \/>\n<img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/ps.501-legion.de\/files\/image_db\/80694.jpg\" alt=\"Bild 80694\" style=\"float: right;\">Die Fights werden prim\u00e4r als Drei-gegen-Drei Tag-Team-K\u00e4mpfe ausgetragen, bei denen man alle drei K\u00e4mpfer des Gegners besiegen muss, um zu gewinnen. W\u00e4hrend des Kampfes k\u00f6nnen die anderen Recken &#8211; solange sie noch nicht k. o. sind &#8211; eingetauscht oder f\u00fcr einzelne Angriffe als Hilfe benutzt werden. Die Inputs f\u00fcr die Attacken sind weitestgehend unkompliziert, die anspruchsvollste Eingabe d\u00fcrfte eine simple Viertelkreisbewegung sein. Die Tasten sind nach St\u00e4rke und Typ aufgeteilt: Nahkampfattacken gibt es als leichte, mittlere und schwere Version. Dazu kommen auch Fernattacken, zu denen unter anderem das legend\u00e4re Kamehameha geh\u00f6rt. Ein willkommener Zusatz zu der Steuerung ist, dass bei vielen K\u00e4mpfern die gleichen Tastenkombinationen den gleichen Effekt haben. Zum Beispiel schleudert der starke Angriff nach unten den Gegner immer nach oben. Ebenso wichtig wie die Offensive ist nat\u00fcrlich auch die Defensive. Das Blocken von Angriffen funktioniert \u00e4hnlich wie in <i>Tekken<\/i>, man hat also den Control-Stick nach hinten zu halten. Jedoch m\u00fcssen tiefe Attacken entsprechend geduckt abgewehrt werden und f\u00fcr Schussangriffe gibt es ebenfalls einen eigenen aber optionalen Befehl. Wie es auch in Kampfspielen \u00fcblich ist, lassen sich Blocks auf irgendeine Weise kontern, hier kommen zu diesem Zweck die sogenannten \u201eDrachensprints&#8220; zum Einsatz. Diese sind allerdings relativ langsam, sodass man mit wenig \u00dcbung auf sie reagieren kann. Noch ein elementarer Bestandteil der Schlagabtausche ist die Ki-Leiste, die jeder Spieler besitzt. Diese Leiste f\u00fcllt sich durch das K\u00e4mpfen von selbst auf und besitzt sieben Stufen. Um manche besonders starke Spezialattacken oder Teleportationen auszuf\u00fchren, werden eine gewisse Anzahl an Ki-Stufen aufgebraucht, um dessen Verwendung in Ma\u00dfen zu halten. Man hat also findig zu sein wenn es darum geht, wann man am besten sein Ki verbraucht.<\/p>\n<p>Um einen kompetitiven Fighter zu erschaffen, ben\u00f6tigt es ein Kampfsystem mit gewisser Komplexit\u00e4t durch verschiedene K\u00e4mpfer und eine Vielzahl von Angriffen, denn so k\u00f6nnen sich die Duelle auch nach Hunderten Partien weiterhin frisch anf\u00fchlen. Dies kann f\u00fcr Leute, die erst mit dem Spiel anfangen, aber auch abschreckend sein. Daf\u00fcr wurde jedoch ordentlich vorgesorgt, mit einer ausgiebig detaillierten Tutorialreihe, die jede Mechanik ausf\u00fchrlich erkl\u00e4rt und wenn n\u00f6tig auch die entsprechenden Eingaben animiert. Mechaniken allein reichen allerdings nicht aus, um im Kampf erfolgreich zu sein. Man muss auch wissen, was die K\u00e4mpfer draufhaben. Doch auch darum hat man sich gek\u00fcmmert und so gibt es f\u00fcr alle Charaktere \u2013 auch diejenigen, die man noch nicht freigespielt hat \u2013 Combo-Tutorials mit jeweils 10 verschieden Angriffsfolgen, die von einfachem Button-Mashing zu l\u00e4ngeren und schwierigeren Ketten reichen. Wer sich danach aber denkt, man h\u00e4tte alles an Combos gesehen, irrt sich heftig. Diese paar Beispielcombos sind n\u00e4mlich nur die Spitze des Eisbergs. Setzt man sich umfassend mit allem, was die Mechaniken bieten, auseinander, arbeitet man Tag-Angriffe, Teleportationen und die Funkenexplosion in die Sequenz mit ein und schafft so auch mal eine Serie mit \u00fcber 100 Treffern. So etwas im richtigen Kampf zu bringen, ist allerdings wegen dem sehr pr\u00e4zisen Timings zugegeben schwierig und entsprechend riskant, dennoch ist das Arsenal an Combom\u00f6glichkeiten im Kampf nicht klein. Ein Manko der Switch-Version gibt es an dieser Stelle dann leider doch noch: Die Vorteile des Systems k\u00f6nnen nicht optimal genutzt werden. Damit ist das Spielen im Handheldmodus oder mit den Joy-Cons allgemein gemeint. Um im Kampf m\u00f6glichst erfolgreich zu sein, hat man durchgehend den Controller mit Eingaben zu f\u00fcttern und in der Hitze des Gefechts macht man das nicht zwingend mit Gef\u00fchl. Wie lange die so schon fragil erscheinenden Joycons das mitmachen, ist fraglich und ein traditionelles Steuerkreuz ist bekanntlich auch nicht vorhanden. Mit einzelnen Joy-Cons zu spielen ist technisch gesehen auch m\u00f6glich, aber durch den Mangel an weiteren Schultertasten macht man es sich nicht besonders leicht.<\/p>\n<p>Gameplay- und pr\u00e4sentationstechnisch l\u00e4sst sich das Spiel allerdings nicht das Wasser reichen, denn es sprudelt f\u00f6rmlich voller Anspielungen an die Geschehnisse des Mangas und des Animes, seien sie noch so klein. Das gilt f\u00fcr viele Angriffe, alle Spezialattacken, Arenen und Spr\u00fcche. Stimmen manche Rahmenbedingungen \u00fcberein, sodass man praktisch eine ikonische Begegnung der Serie nachstellt, werden sogar einzigartige Cutscenes abgespielt \u2013 ein Beispiel daf\u00fcr w\u00e4re der Sieg von Son-Goku gegen Freezer auf der Planet Namek Stage. Was die Sache noch besser verkauft, ist die Darstellung des Spektakels. Trotz 3D-Modellen sehen die K\u00e4mpfer wie handgezeichnet aus und bewegen sich obendrauf entsprechend. Durch diese Sorgfalt sieht das Gameplay entsprechend mehr nach Anime als Videospiel aus. Dennoch kann man auf der Switch erkennen, dass etwas an der Grafik heruntergeschraubt werden musste: So sind die Charaktere herunterskaliert, welches man an ihren etwas unscharfen Kanten erkennt und die allgemeine Texturqualit\u00e4t sieht ausgesprochen matschig aus. Das eigentliche Spiel wird gl\u00fccklicherweise dadurch nicht beeinflusst und die 60 Bilder pro Sekunde bei einer 1080p-Aufl\u00f6sung werden stets gehalten.<\/p>\n<p><b>Etwas Abwechslung in den Kampf bringen<\/b><br \/>\n<img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/ps.501-legion.de\/files\/image_db\/80686.jpg\" alt=\"Bild 80686\" style=\"float: left;\">Ist ein zweiter Mitspieler nicht parat, hat man immer noch etwas zum Zeitvertreib. Ein gutes Beispiel daf\u00fcr ist der Trainingsmodus, welcher randvoll mit Optionen gef\u00fcllt ist. Als Freund von Kampfspielen sieht man sowas gerne, denn so k\u00f6nnen viele im Kampf auftretenden Szenarien rekonstruiert und entsprechend trainiert werden. Hat man eher Lust auf CPU-K\u00e4mpfe, kann man sich in den Arcade-Modus st\u00fcrzen, welcher an sich auch verschiedene Schwierigkeitsstufen, Highscorelisten und sogar freischaltbare Charaktere hergibt. Der Story-Modus ist ein geeigneter Ort, um sich mit dem Spiel vertraut zu machen. Die Geschichte spielt vom Gef\u00fchl her zwischen der Golden Freezer und der Universe Survival Saga von <i>Dragon Ball Super<\/i>. Szenario der Geschichte ist, dass die ehemals besiegten Feinde wiederbelebt wurden, \u00fcberall auf der Welt Klone der Hauptfiguren herumlaufen, um Chaos zu verbreiten, und unsere Helden durch mysteri\u00f6se Wellen nicht ihre Kraft einsetzen k\u00f6nnen. Man d\u00fcrfte sich wohl fragen, wie es zu so was kommen kann, doch dann erinnert man sich gleich: Die Dragon Balls machen alles m\u00f6glich. Wichtiger Teil der Story ist das Konzept der \u201eVerbindung&#8220;, bei der die Seele des Spielers den K\u00f6rper des K\u00e4mpfers \u00fcbernimmt, was praktisch nur zur Rechtfertigung daf\u00fcr dient, dass Charaktere irgendwie schlechter k\u00e4mpfen, als man es von ihnen kennt. Was daf\u00fcr aber etwas besser gelungen ist, ist die Pr\u00e4sentation der Story selbst. Anstatt sich Charakter-Sprites anzuschauen und Textboxen durchzulesen, erh\u00e4lt man vollst\u00e4ndig animierte und in japanisch oder englisch vertonte Szenen anzusehen. Textboxen in unter anderem deutscher Sprache gibt es dann aber doch noch, denn irgendwie muss man auch verstehen, wor\u00fcber gesprochen wird. Die Figuren verhalten sich so, wie man es von ihrem Charakter in der Serie erwartet, sodass es sich zusammen mit den Animationen an Stellen wie eine echte <i>Dragon Ball<\/i>-Folge anf\u00fchlt. Allerdings gibt es h\u00e4ufig auch Abschnitte, die nur aus Lippensynchronisation und Kamerafahrten bestehen, f\u00fcr welche man irgendwann keine Geduld mehr hat, sodass der Text nur noch \u00fcberflogen wird. <\/p>\n<p>Die Story ist aber auch nicht alles, was den Story-Modus ausmacht. Auf einer Weltkarte pro Kapitel k\u00e4mpft man sich in Stationen gegen Klone bis zum Boss hin. Diese K\u00e4mpfe haben selbstverst\u00e4ndlich eine besondere Eigenart. Es hier n\u00e4mlich m\u00f6glich, sein Team mit Powerups auszustatten, die Boni wie mehr Leben, mehr Ki oder bessere Verteidigung gew\u00e4hren. Das Gegnerteam kann sich diese Verbesserungen allerdings auch zu eigen machen, schwerer wird die Kampagne dadurch trotzdem nicht besonders. In der gesamten Geschichte mit \u00fcber 130 K\u00e4mpfen habe ich lediglich nur beim allerletzten Endboss eine Niederlage einstecken m\u00fcssen. Nach knapp vier Stunden Spielzeit dachte ich mir, ich sei schon fertig mit dem Modus. Stattdessen wurde eine weitere Story freigeschaltet, in der das gleiche Szenario gilt, der Spieler aber auf der Seite der B\u00f6sewichte beginnt, was sich auf den Verlauf der restlichen Erz\u00e4hlung auswirkt. Das Ganze wiederholt sich nach weiteren vier Stunden f\u00fcr ein drittes Mal, womit der eigentlich schalen Geschichte doch einiges an W\u00fcrze verliehen wird.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/ps.501-legion.de\/files\/image_db\/80690.jpg\" alt=\"Bild 80690\" style=\"float: right;\">Direkt beim Titelbildschirm wird man gefragt, ob man online oder offline spielen m\u00f6chte. Entscheidet man sich f\u00fcr Ersteres, bekommt man die Freiheit, die Region und das Land selbst auszusuchen. V\u00f6llig automatisch, wie andere Spiele es machen, funktioniert es hier nicht, allerdings werden die Einstellungen gespeichert, sodass man sich nicht wie bei der zeitlich limitierten Demo immer wieder neu einw\u00e4hlen muss. Dennoch ist die Aufteilung fraglich, da der einzige Unterschied zwischen den beiden die Zahl der Bereiche in der Aufenthaltslobby ist. Besser w\u00e4re es doch gewesen, die onlinespezifischen Modi ebenfalls von der Offline-Lobby ausw\u00e4hlbar zu machen und gleich von dort einer Lobby beizutreten, anstatt wieder zum Titelbildschirm gehen zu m\u00fcssen. Stattdessen stehen die Einzelspieleroptionen auch in der Online-Lobby zur Auswahl und beim Spielen dieser ist auch keine aktive Internetverbindung n\u00f6tig. Allerdings hat das Ganze trotzdem den bitteren Beigeschmack, dass man direkt zum Titelbildschirm fliegt, wenn man erneut den Sammelplatz betritt. Mit der Switch kann das besonders l\u00e4stig sein, da dies auch auftritt, wenn man in der Lobby des Online-Modus&#8216; die Konsole auf Standby schaltet, um sp\u00e4ter dort weiterzumachen. <\/p>\n<p>Immerhin wird an den M\u00f6glichkeiten des Onlinespielens nichts falsch gemacht. M\u00f6chte man sich schnurgerade in einen Kampf st\u00fcrzen, kann man das problemlos machen, jedoch f\u00e4llt die Wartezeit hin und wieder etwas lang aus. Viel schneller geht es, wenn man sich f\u00fcr einen Ranglistenkampf einschreibt. Hierf\u00fcr werden netterweise Optionen f\u00fcr den gew\u00fcnschten Gegnerrang und Verbindungsqualit\u00e4t gestellt. Die K\u00e4mpfe laufen an sich \u00fcber eine Peer-To-Peer-Verbindung, das hei\u00dft, die Spieler sind direkt miteinander verbunden. Dies kann zwar zu Eingabeverz\u00f6gerung f\u00fchren, allerdings ist diese Verbindungsart bei Kampfspielen weit verbreitet und das Spiel transparent genug, den tats\u00e4chlichen Wert der Verz\u00f6gerung anzuzeigen. Aus meiner Erfahrung hatte ich bis auf kleine wenige Stottermomente keine gro\u00dfartige Verz\u00f6gerung feststellen k\u00f6nnen und das obwohl ich auf einer Nintendo Switch im Handheldmodus \u00fcber WLAN verbunden gespielt habe. In einer geschlossenen Gruppe kann ebenso gespielt werden, indem man einen eigenen Ring er\u00f6ffnet, und eine Lobbyweite Chatfunktion gibt es sogar auch.<\/p>\n<p><iframe loading=\"lazy\" width=\"100%\" height=\"428\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/FToTP2XAsuQ\" frameborder=\"0\" allow=\"autoplay; encrypted-media\" allowfullscreen><\/iframe><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Das Dragon Ball-Franchise ist gewaltig. Zu den Mangas, dem Anime und dem vielen Merchandise geh\u00f6rt selbstverst\u00e4ndlich auch eine Reihe von Videospielen. Diese haben verschiedene Genres und alle m\u00f6glichen Plattformen heimgesucht, aber ein moderner, kompetitiver 2.5D-Pr\u00fcgler geh\u00f6rte erstaunlicherweise f\u00fcr lange Zeit nicht dazu. 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