{"id":191,"date":"2018-06-24T12:00:00","date_gmt":"2018-06-24T12:00:00","guid":{"rendered":""},"modified":"-0001-11-30T00:00:00","modified_gmt":"-0001-11-30T00:00:00","slug":"","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/ps.501-legion.de\/?p=191","title":{"rendered":"Super Smash Bros. Ultimate"},"content":{"rendered":"<p>Beim Post-E3-Event hat vor allem eine Station viel Aufmerksamkeit bekommen und zwar nat\u00fcrlich die von <b>Super Smash Bros. Ultimate.<\/b> Nach dem ich bereits eine Menge Videomaterial zu dem neuestem Ableger studiert habe, hatte ich nun endlich mal die Gelegenheit, mir die Finger an dem Beat &#8218;em up schmutzig zu machen und eigene Eindr\u00fccke vom Gameplay zu bekommen. Sei es auch unter beschr\u00e4nkten Bedingungen.<\/p>\n<p><b>Lemme Smash<\/b><br \/>\nAngeboten wurden verschiedene Setups, die zwar alle den selben Modus boten aber jeweils andere Controller angeschlossen hatten. Gespielt haben wir stets Frei-F\u00fcr-Alle mit allen Items ein und einem Zeitlimit von 2 Minuten und 30 Sekunden. Sowohl Pro-Controller als auch Joy-Con-Grip lie\u00dfen sich in dem Spiel gut bedienen, meine erste Wahl ist aber weiterhin der GameCube-Controller, der dort auch in seiner Neuauflage zu testen war. Den ersten Kampf zum Einspielen habe ich mit Mario bestritten, um mit einem famili\u00e4ren Charakter ein Gef\u00fchl f\u00fcr die neue Engine zu bekommen. Da ich allerdings streng an meine personalisierte Steuerung aus allen vorherigen <i>Smash<\/i>-Titeln gewohnt bin, hat mich schon der Stick-Sprung allein aus der Bahn geworfen. Dennoch hielt mich das nicht davon ab, den Stand zu belagern. <\/p>\n<p><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/ps.501-legion.de\/files\/image_db\/79880.jpg\" alt=\"Bild 79880\" style=\"float: left;\">Vom Gameplay her sind die Grundlagen gleich geblieben. Der Schwerpunkt beruht sich weiterhin auf ein freies Movement und das Schere-Stein-Papier-Dreieck ist selbstverst\u00e4ndlich gleich geblieben. Die defensive Spielweise aus <i>Super Smash Bros. f\u00fcr Wii U <\/i>hat sich in mir st\u00e4rker eingebrannt als gedacht, wodurch ich schnell merkte, wie sehr die Offensive hier vom Vorteil ist. Wie gewohnt viel zu blocken und diese Blocks mit Griffen zu kontern funktionierte f\u00fcr mich selten. F\u00fcr so etwas muss man also auf den perfekten Schild setzen, welchen ich zwar hin und wieder landen konnte, jedoch nie mit Absicht, worauf die Reaktion dazu kein Konter, sondern ein Kommentar von wegen \u201eOh, ein perfekter Schild\u201c war. Der R\u00fccksto\u00df, welchen die K\u00e4mpfer bei einem Treffer erleiden, ist nun stark beschleunigt und verh\u00e4lt sich so \u00e4hnlich wie das Sandsack-Item aus vorherigen <i>Smash<\/i>-Spielen. Das f\u00e4llt dem Zuschauer aber eher auf als dem Spieler. Nichtsdestotrotz hat es einen Einfluss auf den Kampf, denn so sind Kombos nicht mehr so lang, da der Gegner bereits weggeflogen ist, bevor man weitere Treffer landen kann. Ausnahme ist dabei nat\u00fcrlich Bayonetta, welche immer noch mit ihren Spezialattacken ihre Mitstreiter aus dem Bildschirm fast buchst\u00e4blich tragen kann. An den Stages gibt es kaum etwas anzumerken, bis auf dass sie nicht einfach kopiert, sondern tats\u00e4chlich remastered wurden. Die Prismaturm-Stage hat jedoch die gleichen Probleme mitgebracht, die es in der 3DS-Version hatte, n\u00e4mlich sind die K\u00e4mpfer vor allem im Nacht-Abschnitt schwer zu erkennen, was gerade bei den K\u00e4mpfen zu viert f\u00fcr Orientierungsverlust sorgte.<\/p>\n<p><b>Alle sind nun besser!<\/b><br \/>\n<img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/ps.501-legion.de\/files\/image_db\/79878.jpg\" alt=\"Bild 79878\" style=\"float: right;\">Alle K\u00e4mpfer wurden mehr oder weniger verbessert. Ich konnte zwar nicht jeden einzelnen ausf\u00fchrlich Testen, aber der allgemeine Eindruck hat mich schon davon \u00fcberzeugt. Von den neuen Charakteren haben mir die Inklinge sehr gefallen. Deren Tintenmechanik spielt hier eine gro\u00dfe Rolle und so hat man stets auf die entsprechende Anzeige zu achten. Sobald man schon die ersten paar Male keine Tinte mehr hat, f\u00e4ngt man an den F\u00fcllstand im Hinterkopf zu halten. Von Movement her w\u00fcrde ich sie mit den Mii-K\u00e4mpfern aus dem Wii U-Teil vergleichen, ein paar Attacken \u00e4hneln sich sogar denen des Mii-Sch\u00fctzen. Andere auff\u00e4llige Besonderheiten waren, dass sich die Klecksbomben aufladen lassen und man den Klecksroller nicht einfach stoppen kann. Ridley ist eine witzige Mischung aus Glurak und Ganondorf &#8211; und das ist genial. Was mich mit ihm aber schon aus dem Konzept gebracht hat, ist seine Spezialattacke nach oben. Diese soll ja bekanntlich einen wieder zur\u00fcck auf die Stage retten und das funktioniert auch, jedoch aber nicht, wenn man sie anwinkelt, denn dann bewegt sich Ridley nach unten. Ob das ein Bug oder eine komische Design-Entscheidung ist, muss man abwarten. <\/p>\n<p>Ansonsten hier meine Observationen \u00fcber den restlichen Kader: Links Bomben lassen sich aus der Ferne manuell detonieren, was zu aberwitzigen Treffern f\u00fchrt. Man kann wie vorher auch die Bomben verwenden um sich selbst zur\u00fcck auf die Stage zu sprengen, indem man sie in der Luft herausholt, schnell unter sich wirft und sofort explodieren l\u00e4sst. Die Attacke wird sicherlich zu interessanten Methoden f\u00fchren, um Gegner von der Stage wegzuhalten. Der Bumerang tr\u00e4gt keinen Wirbelwind mehr und der Enterhaken ist verschwunden. Pikachu ist wahnsinnig gut, besonders sein Donner sowie die normale Luft-Attacke nach unten, was jetzt ein Meteor Smash und damit eine leichte K.O.-Chance ist. Shiek hat einen neuen Ultrasmash, also feuert sie keinen Pfeil mehr ab, sondern teilt kr\u00e4ftige Hiebe aus, in etwa wie Quajutsu aus dem letzten <i>Smash<\/i>. Mein Hauptcharakter aus der Wii U-Version, Pit, ist vom Moveset weitestgehend gleich geblieben, aber die Attacken richten mehr Knockback an. Stark aufgefallen ist die Luft-Attacke nach unten, bei der es nun viel leichter ist diese als Meteor-Smash zu treffen. Das Auswechseln der Pok\u00e9mon des Pok\u00e9mon-Trainers geht bemerkenswert schnell. Schiggy gef\u00e4llt mir von den dreien am meisten wegen seiner Geschwindigkeit. Da Glurak keine Spezialattacke nach unten mehr hat, ist sein Zetr\u00fcmmerer nun weg, aber der Flammenblitz ist gl\u00fccklicherweise geblieben. Sonics neutrale Spezialattacke l\u00e4sst sich ziemlich lange aufladen und muss manuell sozusagen abgefeuert werden. Seine Spezialattacke nach rechts ist nun deutlich st\u00e4rker geworden und unterscheidet sich so nun endlich richtig von seiner Spezialattacke nach unten.<\/p>\n<p><iframe loading=\"lazy\" width=\"100%\" height=\"428\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/2OcLP_JL4DI\" frameborder=\"0\" allow=\"autoplay; encrypted-media\" allowfullscreen><\/iframe><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Beim Post-E3-Event hat vor allem eine Station viel Aufmerksamkeit bekommen und zwar nat\u00fcrlich die von Super Smash Bros. Ultimate. 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