{"id":119,"date":"2017-11-28T10:00:01","date_gmt":"2017-11-28T10:00:01","guid":{"rendered":""},"modified":"-0001-11-30T00:00:00","modified_gmt":"-0001-11-30T00:00:00","slug":"","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/ps.501-legion.de\/?p=119","title":{"rendered":"Rime"},"content":{"rendered":"<p>Storys in Videospielen sind in den meisten Genres eine der tragenden S\u00e4ulen. Emotionale Geschichten gibt es da drau\u00dfen auf dem Markt mehr als genug. Doch eine bewegende Handlung ganz ohne Worte? Erz\u00e4hlungen dieser Art kann man wohl an einer Hand abz\u00e4hlen. Als einer der gr\u00f6\u00dften Vertreter dieser seltenen Gattung gilt das betagte, aber noch immer hervorragende <i>Journey<\/i>. Das malerische Abenteuer <b>Rime<\/b> aus dem Hause Grey Box und Tequila Works hat \u00e4hnliche Ambitionen. Zuerst schaffte es der Titel auf die Konkurrenzkonsolen und den PC, doch nun wurde es nach einer leichten Verz\u00f6gerung endlich auch auf die Nintendo Switch portiert. Ob das gelungen ist und wie das mit der Story funktioniert, das erfahrt ihr im folgenden Test.<\/p>\n<p><b>Gestrandet und ohne Ged\u00e4chtnis<\/b><br \/>\n<img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/ps.501-legion.de\/files\/image_db\/74438.jpg\" alt=\"Bild 74438\" style=\"float: right;\">Alles beginnt ganz ruhig und friedlich. Man schl\u00fcpft in die Haut eines kleinen Jungen, der scheinbar Schiffbruch erlitten hat und nun auf einer Insel gestrandet ist. Offenbar holte auch diesem Helden die gute, alte Amnesie ein \u2013 warum auch nicht, wenn es sich als erz\u00e4hlerisches Mittel anbietet. Als Spieler wird man also schon von Beginn an vom Drang getrieben, das \u201eWie?\u201c, \u201eWo?\u201c und \u201eWarum?\u201c aufzukl\u00e4ren. Dabei geht Tequila Works aber denkbar sorgf\u00e4ltig vor. Kaum aufgerappelt, f\u00fchrt der Weg zun\u00e4chst vom Strand weg in ein offenes bergiges Areal. Wirklich Hilfestellungen bietet das Spiel dabei nicht an, stattdessen tastet man sich selbst langsam an die Mechaniken heran. Die allgemeine Steuerung l\u00e4sst sich aber notfalls im Pausemen\u00fc nachschlagen. Notwendig ist das jedoch nicht wirklich, da die Bedienung recht intuitiv von der Hand geht. In besagtem Areal findet man ziemlich zentral eine Statue umringt von diversen anderen Statuen. Seltsamerweise teilen sich auch vom zentralen Platz wegf\u00fchrenden Wege nach einem bestimmten Muster auf.<\/p>\n<p>So leitet die Spielwelt den Spieler ganz behutsam von A nach B, ohne dabei aber zu weisend zu wirken. Es besteht n\u00e4mlich auch allerhand Raum zur Erkundung abseits des offensichtlichen Hauptpfades. So lassen sich beispielsweise etliche Sammelgegenst\u00e4nde finden, wie etwa Teile eines alten Schlafliedes oder St\u00fccke zerbrochener Embleme und Spielzeuge. Da man teilweise aber ziemlich eifrig suchen muss, empfehle ich an dieser Stelle, sich im ersten Spieldurchlauf voll und ganz auf die Geschichte zu konzentrieren und Collectibles hinterher \u00fcber die Levelauswahl zu suchen. Ansonsten k\u00f6nnte sich das Erlebnis n\u00e4mlich als ziemlich z\u00e4h herausstellen und so den Gesamteindruck negativ beeinflussen. Folgt man jedoch den Pfaden der Geschichte, ist man an sich schon locker f\u00fcnf Stunden unterwegs und bekommt so das beste Erlebnis, das <i>Rime<\/i> zu bieten hat \u2013 und das ist einiges.<\/p>\n<p><b>Haaah!<\/b><br \/>\n<img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/ps.501-legion.de\/files\/image_db\/74439.jpg\" alt=\"Bild 74439\" style=\"float: left;\">Im Grunde bewegt sich die Geschichte auf einem d\u00fcnnen Grat zwischen Unwissenheit und Aufkl\u00e4rung. Nach und nach erkundet man die Spuren einer alten Zivilisation und hier und da offenbaren sich kleine Mysterien. Als Leitfigur dient etwa ein Wesen im roten Mantel, demselben rot wie das des Capes des namenlosen Protagonisten &#8211; das wirft selbstverst\u00e4ndlich Fragen auf. So schnell wie dieser Fremde jedoch auftaucht, ist er auch wieder verschwunden. Bis zur Aufkl\u00e4rung dieses Mysteriums dauert es auch bis ziemlich weit ins Spiel, weshalb die Motivation ziemlich lange aufrechterhalten wird. Die teils genialen R\u00e4tseleinlagen sind daran nicht ganz unschuldig.<\/p>\n<p>Die Welt von <i>Rime<\/i> teilt sich in mehrere gro\u00dfe Areale auf. Innerhalb dieser Bereiche kann man sich frei bewegen, weshalb ein gewisses Open World-Feeling aufkommt. Auf den Spuren der Geschichte f\u00fcgen sich die oben angef\u00fchrten R\u00e4tsel nahezu unauff\u00e4llig in die Umgebung ein und wirken wie ein schl\u00fcssiger Teil der Welt. Dabei reicht das Spektrum von einfachen Schieber\u00e4tseln bis zu komplexeren Angelegenheiten \u2013 doch auch Dinge wie optische T\u00e4uschungen sind mit am Start. Wirklich lange muss man nie \u00fcberlegen, es wird aber oftmals dennoch notwendig ein wenig um die Ecke zu denken. Dadurch kommen immer wieder kleine Erfolgserlebnisse nach Bew\u00e4ltigen eines Hindernisses auf. Genau so geht anst\u00e4ndiges R\u00e4tseldesign!Apropos Hindernis: <i>Rime<\/i> setzt verdammt oft auf akrobatische Einlagen \u00e0 la <i>Tomb Raider<\/i> oder <i>Uncharted<\/i>, was f\u00fcr den schwungvollen Part im Gameplay sorgt. Davon ab beschr\u00e4nken sich die weiteren Interaktionen mit der Spielwelt darauf, dass man Dinge mit seinem Schrei Leben einhaucht und gelegentlich Resonanzkugeln von A nach B tr\u00e4gt. Mehr gibt es dazu eigentlich nicht zu sagen, denn dieses Spiel besteht aus drei S\u00e4ulen: R\u00e4tsel l\u00f6sen, Erkunden und Genie\u00dfen. Letzteres ist \u00fcbrigens am schwierigsten, darum nun ein paar Worte zur Technik des Spiels.<\/p>\n<p><b>Wie die Gamepro zu sagen pflegt: \u201eWas f\u00fcr ein Rimefall\u201c<\/b><br \/>\n<img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/ps.501-legion.de\/files\/image_db\/74440.jpg\" alt=\"Bild 74440\" style=\"float: right;\">Der Stimmungswechsel im Text mag wom\u00f6glich ein wenig harsch wirken, doch genauso harsch wird auch das an sich gro\u00dfartige Spielerlebnis zunichte gemacht. Dass die Switch aufgrund ihrer Handheld-F\u00e4higkeiten keine sonderlich leistungsf\u00e4hige Konsole ist, sollte allseits bekannt sein. Leider haben es die Entwickler nicht geschafft, dieses Spiel vern\u00fcnftig auf die Switch zu portieren. \u00dcberhaupt an den Port auf die Switch zu denken war also im Nachhinein betrachtet keine gute Entscheidung. Der Grund f\u00fcr diese Behauptungen offenbart sich schon nach den ersten paar Schritten am stillen Sandstrand.<\/p>\n<p>Bewegungen sind n\u00e4mlich nahezu nie ohne Ruckler m\u00f6glich. Ich rede hier wohlgemerkt nicht von der bei aufregenden Szenen vereinzelt auftretenden Sorte von Aussetzern. Damit k\u00f6nnte man notfalls noch leben. Tats\u00e4chlich kommt die Switch so gut wie nie hinterher, das Geschehen mit stabilen 30 Bilder pro Sekunde darzustellen \u2013 weder im Handheld- noch im TV-Modus. So ruckelt und zuckelt man sich von A nach B, worunter das an sich grandiose Spiel mit seiner wortlos erz\u00e4hlten Geschichte \u00fcber Verlust und Liebe leider extrem leidet. Stellenweise ist es sogar so schlimm, dass man gnadenlos in den Abgrund st\u00fcrzt, weil durch das ruckelnde Bild einfach keine pr\u00e4zise Kontrolle des Hauptakteurs im roten Cape m\u00f6glich ist. In ganz gravierenden F\u00e4llen \u00e4hnelt der Spielablauf n\u00e4mlich \u2013 so traurig es auch klingen mag \u2013 einer Diashow. Wirklich genie\u00dfen kann man <i>Rime<\/i> so nur auf dem Fernseher und dann auch nur nach der Aneignung einer gewissen Ignoranz oder Gleichg\u00fcltigkeit. Im mobilen Betrieb wird n\u00e4mlich zus\u00e4tzlich noch die Aufl\u00f6sung unsch\u00f6n auf weit unter 720p runtergeschraubt \u2013 kein sch\u00f6nes Erlebnis.<\/p>\n<p>Mit laut eingestellten Boxen, dem Bildsignal auf dem Fernseher und dem Willen, die technischen Schw\u00e4chen zu ignorieren, erlebt man trotzdem auch auf der Switch ein ziemlich unvergessliches Erlebnis. Der Soundtrack passt n\u00e4mlich wie die Faust aufs Auge und bewegt zutiefst. Speziell gegen Ende k\u00f6nnten der Mix aus Bild und Ton bei dem einen oder anderen Spieler eine Tr\u00e4ne hervorlocken. Leider schafft das nicht jeder, weshalb einige K\u00e4ufer der Switch-Fassung auch ziemlich entt\u00e4uscht sein d\u00fcrften. Da kann man nur hoffen, dass Tequila Works hier noch versucht, ein wenig mit Optimierungen nachzubessern. <\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Storys in Videospielen sind in den meisten Genres eine der tragenden S\u00e4ulen. Emotionale Geschichten gibt es da drau\u00dfen auf dem Markt mehr als genug. Doch eine bewegende Handlung ganz ohne Worte? Erz\u00e4hlungen dieser Art kann man wohl an einer Hand abz\u00e4hlen. 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